Futebol - Regras Completas +
Todas as apostas em futebol são baseadas no tempo regulamentar, a menos que indicado de outra forma no nome do mercado.
Principais MercadosAlguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Soccer (aplicam-se as mesmas regras).
1X2 / Resultado Final: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).
Dupla chance: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).
Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regulamentar de toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.
Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada vai se classificar para a fase seguinte do torneio.
Ambos marcam (GG/NG): existem dois resultados possíveis: GG (ambas as equipes marcam pelo menos um gol cada durante todo o jogo), NG (uma ou ambas as equipes não marcam nenhum gol durante todo o jogo).
Empate anula aposta (DNB): este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro deve ser reembolsada. Por exemplo: se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Próximo gol: Você tem que prever qual time vai marcar o próximo gol. Existem 3 resultados possíveis: 1 (pontuação da equipe da casa), nenhum, 2 (pontuação da equipe visitante).
Qual equipe vencerá o resto da partida: Independentemente do placar real do evento, no momento de fazer a aposta o placar do evento será considerado 0-0.
Resultado Correto: prever o resultado exato de uma partida, ou seja, ao final dos 90 minutos do tempo regulamentar, por exemplo: (1-0, 3-0, 2-3…).
Handicap (2 vias): aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada ou subtraída dos gols propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.
Handicap (3 vias): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo: (0:1) indica que o time visitante tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da casa tem um gol de vantagem.
Detalhamento de Gols e Handicaps 3 Vias1H (0:1): O time da casa vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença.
XH (0:1): A equipe da casa vencerá o jogo com 1 gol de diferença.
2H (0:1): O time visitante vencerá a partida ou irá empatar.
1H (0:2): O time da casa vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença.
XH (0:2): O time da casa vencerá a partida com 2 gols de diferença.
2H (0:2): O time visitante vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 gol de diferença.
1H (0:3): O time da casa vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença.
XH (0:3): O time da casa vencerá a partida com 3 gols de diferença.
2H (0:3): O time visitante vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 ou 2 gols de diferença.
1H (1:0): O time da casa vencerá a partida ou irá empatar.
XH (1:0): A equipe visitante vencerá o jogo com 1 gol de diferença.
2H (1:0): O time visitante vencerá a partida com 2 ou mais gols de diferença.
1H (2:0): O time da casa vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 gol de diferença.
XH (2:0): O time visitante vencerá a partida com 2 gols de diferença.
2H (2:0): O time visitante vencerá a partida com 3 ou mais gols de diferença.
1H (3:0): O time da casa vencerá a partida, irá empatar ou perder com 1 ou 2 gols de diferença.
XH (3:0): O time visitante vencerá a partida com 3 gols de diferença.
2H (3:0): O time visitante vencerá a partida com 4 ou mais gols de diferença.
| Mais de | Gols Marcados | Resultado |
|---|---|---|
| Mais de 0.5 | 0 / 1+ | Perdida / Ganha |
| Mais de 0.75 | 0 / 1 / 2+ | Perdida / Metade Ganha / Ganha |
| Mais de 1 | 0 / 1 / 2+ | Perdida / Devolvida / Ganha |
| Mais de 1.25 | 0 / 1 / 2+ | Perdida / Metade Perdida / Ganha |
| Mais de 1.5 | 0-1 / 2+ | Perdida / Ganha |
| Mais de 1.75 | 0-1 / 2 / 3+ | Perdida / Metade Ganha / Ganha |
| Mais de 2 | 0-1 / 2 / 3+ | Perdida / Devolvida / Ganha |
| Menos de | Gols Marcados | Resultado |
|---|---|---|
| Menos 0.5 | 0 / 1+ | Ganha / Perdida |
| Menos 0.75 | 0 / 1 / 2+ | Ganha / Metade Perdida / Perdida |
| Menos 1 | 0 / 1 / 2+ | Ganha / Devolvida / Perdida |
| Menos 1.25 | 0 / 1 / 2+ | Ganha / Metade Ganha / Perdida |
| Menos 1.5 | 0-1 / 2+ | Ganha / Perdida |
| Menos 1.75 | 0-1 / 2 / 3+ | Ganha / Metade Perdida / Perdida |
| Menos 2 | 0-1 / 2 / 3+ | Ganha / Devolvida / Perdida |
Explicação: Uma seleção semi-ganha tem metade da aposta considerada como ganha e a outra metade como nula. Uma meio perdida tem metade da aposta considerada como perdida e a outra metade como nula.
Tabela de Handicap de 2 Vias| Handicap Negativo | Resultado Final | Resultado Seleção |
|---|---|---|
| Equipe A (-0) | Vence / Empate / Perde | Ganha / Devolvida / Perdida |
| Equipe A (-0.25) | Vence / Empate / Perde | Ganha / Metade Perdida / Perdida |
| Equipe A (-0.5) | Vence / Empate ou Perde | Ganha / Perdida |
| Equipe A (-0.75) | Vence por 1 / Vence 2+ / Empate ou Perde | Metade Ganha / Ganha / Perdida |
| Equipe A (-1) | Vence por 1 / Vence 2+ / Empate ou Perde | Devolvida / Ganha / Perdida |
| Equipe A (-1.25) | Vence por 1 / Vence 2+ / Empate ou Perde | Metade Perdida / Ganha / Perdida |
| Equipe A (-1.5) | Vence por 2+ / Vence por 1 ou menos | Ganha / Perdida |
| Handicap Positivo | Resultado Final | Resultado Seleção |
|---|---|---|
| Equipe A (+0) | Vence / Empate / Perde | Ganha / Devolvida / Perdida |
| Equipe A (+0.25) | Vence / Empate / Perde | Ganha / Metade Ganha / Perdida |
| Equipe A (+0.5) | Vence ou Empata / Perde | Ganha / Perdida |
| Equipe A (+0.75) | Vence ou Empata / Perde por 1 / Perde 2+ | Ganha / Metade Perdida / Perdida |
| Equipe A (+1) | Vence ou Empata / Perde por 1 / Perde 2+ | Ganha / Devolvida / Perdida |
| Equipe A (+1.25) | Vence ou Empata / Perde por 1 / Perde 2+ | Ganha / Metade Ganha / Perdida |
| Equipe A (+1.5) | Vence, Empata ou Perde por 1 / Perde 2+ | Ganha / Perdida |
Intervalo / Final do Jogo: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado o tempo regular de toda a partida. (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Último Gol: Prever qual time marcará o último gol. "Nenhum" indica que não haverá mais gols.
Margem de vitória: Prevê qual time vencerá e por quanto de margem vencerá.
Total Casa/Visitante: Gols marcados especificamente pelo mandante ou visitante.
Gols Exatos: Previsão do número exato de gols (0, 1, 2, 3, 4, 5+).
Casa/Visitante Devolve Aposta: Se o time selecionado para a anulação vencer, a aposta é nula.
Ímpar/Par e MultigolsÍmpar/Par: Resultado 0:0 é contado como "par".
Multigols: Número de gols com base em intervalos oferecidos (Ex: 2-3, 4-6, etc.).
Próximo Tipo de PontuaçãoTiro livre: Diretamente de falta ou escanteio.
Pênalti: Diretamente do pênalti.
Gol Contra: Declarado oficialmente como tal.
Cabeceio: Último toque com a cabeça.
Chute: Qualquer outra parte do corpo exceto cabeça.
Haverá disputa de pênaltis: Previsão se haverá o desempate final.
Prorrogação Sim/Não: Se o jogo terá tempo extra.
Método de Vitória: 6 resultados possíveis envolvendo tempo regular, prorrogação ou pênaltis para cada equipe.
Mercados de Prorrogação (1x2, próximo gol, total, handicap, resultado correto) referem-se apenas ao período extra. O placar para "vencerá o resto" na prorrogação inicia em 0-0.
Cobrança de Pênaltis: Vencedor, xº pênalti marcado, xº gol, margem de vitória, total e par/ímpar específicos da disputa.
Mercados do Primeiro e Segundo TempoTodos os mercados (1X2, Total, Próximo Gol, Chance Dupla, Empate Anula, Handicap, Gols Exatos, Ambas Marcam, Clean Sheet) aplicados individualmente para cada metade da partida. Gols na outra metade não contam. Cartões no intervalo contam para o 2º tempo.
Mercados Combinados1X2 & GG: Resultado final + ambas marcam (6 opções).
Total & GG: Total de gols + ambas marcam.
1X2 & Mais/Menos: Resultado final + total de gols.
Primeiro gol e 1X2 (Matchflow): Quem marca primeiro + resultado final (7 opções).
3 Chance Mix: Combinação de vitória, gols e/ou clean sheet.
Cantos concedidos mas não cobrados não contam. Inclui: 1X2, Próximo, Último, Handicap, Totais por time, Faixas (Escala), Par/Ímpar, Corrida para X cantos e combinações HT/FT.
CartõesAmarelo = 1 cartão. Vermelho = 2 cartões. Amarelo + Amarelo (Vermelho) = 3 cartões. Limite de 3 cartões por jogador. Cartões após o apito final ou em jogadores no banco/substituídos não contam.
Pontos de Cartão: Amarelo = 10 pts, Vermelho/2º Amarelo = 25 pts. Máximo 35 pontos por jogador.
Gols contra não contam. Primeiro marcador: nulo se o jogador entrar após o 1º gol. A qualquer momento/último marcador: nulo se não jogar.
Estatísticas (Chutes, Chutes no Gol, Cartões, Desarmes, Assistências, Passes): Aplicam-se ao tempo regulamentar + prorrogação (Pênaltis não contam). Se indicado "somente titulares", aposta é nula se não iniciar.
Chutes ao Gol: Tentativa deliberada que entra ou seria defendida/bloqueada na última linha.
Bater na madeira: Bola na trave/travessão sem entrar (conta uma vez por tentativa).
Tackle (Desarme): Conectar com a bola em disputa legal e ganhar a posse do adversário.
Liquidados pelo tempo da TV ou relógio da partida. 10 minutos (0:00-9:59), 15 minutos, etc. Inclui 1X2, gols, escanteios e cartões no intervalo específico.
Outrights e FaltasVencedor, Artilheiro, Rebaixamento, Vencedor do Grupo.
Faltas: Impedimentos não contam como falta. Faltas totais incluem prorrogação.
Tiro de Meta: Reinício quando a equipe atacante toca a bola por último antes de cruzar a linha de fundo.
Você tem que prever que o jogador selecionado marcará pelo menos X gols durante a partida. Exemplo: Multi Marcadores 3+: O jogador deve marcar 3 gols ou mais. Se não participar, a aposta é nula.
Futebingo EsportivaBet +
FUTEBINGO ESPORTIVABET
Mostre o seu conhecimento em futebol e teste a sua sorte em uma aposta no Futebingo EsportivaBet. Você pode dar seus palpites, a partir de R$2,00, em uma sequência de jogos e ganhar lucros enormes.
O que é o Futebingo?O Futebingo é uma modalidade de aposta bastante popular ao redor do mundo, e no Brasil a EsportivaBet oferece aos seus apostadores. Além do prêmio, ao acertar o Futebingo você ganha reconhecimento por mostrar o quanto entende de futebol. Alguns jogos são selecionados pela casa e sua tarefa é fazer palpites em cada um desses jogos. Se acertar todos os resultados, você será um dos ganhadores do Futebingo.
Prêmios do FutebingoO prêmio do Futebingo é dividido entre todos os apostadores que acertaram seus palpites. Apostas ganhas com palpites em partidas em que os favoritos venceram tendem a pagar menos, pois serão mais apostadores dividindo o prêmio. No Futebingo em que o apostador acerta o palpite em uma zebra, é provável que seu prêmio seja maior, pois será dividido com menos pessoas.
Resultado Final do FutebingoO Futebingo 1x2 é muito simples: aqui você simplesmente palpita em quem acredita que ganhará os confrontos, ou se preferir, palpita em um empate. Você deve fazer um palpite em cada um dos jogos pré-selecionados e acertar todos para ser um dos vencedores do Futebingo.
Futebingo ScoreNo Futebingo Score, é essencial que você seja preciso em seus palpites. Para vencer nesta modalidade, é necessário acertar o placar exato das partidas pré-selecionadas. Em caso de acerto, o prêmio será dividido entre os demais vencedores.
Como Apostar no FutebingoApostar no Futebingo da EsportivaBet é muito simples, mas vamos te dar mais um empurrãozinho com um passo a passo.
1. Conecte-se à sua conta. Caso ainda não tenha uma, registre-se aqui.
2. Acesse o nosso lobby no menu lateral.
3. Faça seus palpites nos jogos pré-selecionados e confirme sua aposta.
4. Pronto, agora é só cruzar os dedos e torcer!
Floorball +
1X2: Você tem que prever o resultado de todo o tempo regulamentar da partida na EsportivaBet. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).
Handicap: Você tem que prever o vencedor de todo o tempo regulamentar da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante o tempo regular inteiro da partida será acima ou abaixo da linha indicada.
OutrightsVencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Esportes de Inverno +
Refere-se a esportes de inverno como esqui cross-country, esqui alpino, salto de esqui e biatlo. As posições no pódio contarão como resultados oficiais, independentemente de qualquer desqualificação posterior. Se não houver cerimônia para o pódio, o resultado será determinado de acordo com o resultado oficial declarado ao final da competição pela organização reguladora.
Eventos adiados ou canceladosSe, por qualquer motivo, um evento (exceto os Jogos Olímpicos ou Campeonatos Mundiais) for adiado ou cancelado, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que a competição ocorra dentro de 48 horas do horário originalmente programado para começar, ou um resultado oficial seja declarado por uma organização reguladora dentro de 48 horas. Se, por qualquer motivo, um atleta olímpico ou a competição do Campeonato Mundial for adiada ou cancelada, todas as apostas nesse evento serão anuladas. A menos que o evento ocorra antes da cerimônia de encerramento dos jogos.
Mercados de esportes de invernoVencedor: Você deve prever o vencedor da competição na EsportivaBet.
Pódio: Você prevê que o competidor selecionado alcançará o pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
H2H: Se um dos dois participantes não iniciar, as apostas serão anuladas. Se nenhum dos participantes terminar a corrida, as apostas serão anuladas. Se um dos participantes consegue terminar a corrida e o outro não, o primeiro mencionado será o vencedor. Se um dos competidores não terminar e o outro não se qualificar após a preliminar, o competidor mais bem classificado na preliminar será o vencedor. Se nenhum dos participantes se qualificar após a preliminar, o melhor colocado na preliminar será o vencedor. Se um dos participantes não conseguir terminar depois de ter passado na preliminar e o outro não conseguir passar na preliminar, o primeiro mencionado será o vencedor.
Grupo Vencedor: Você deve prever qual dos competidores especificados para este tipo de aposta terá o melhor resultado no evento. Caso nenhum dos competidores complete a competição, o vencedor será aquele que obtiver o melhor tempo na fase anterior. No caso de competições que consistem em duas corridas, se ambos os competidores desistirem na primeira corrida, a aposta será declarada nula.
E-Sports +
Todos os mercados de esports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida/mapa agendado. Todos os assentamentos ocorrerão usando a pontuação oficial e os resultados que são declarados no fluxo de vídeo oficial ou no fluxo do jogo das partidas relevantes.
Todas as datas e horários de início de partidas exibidos para partidas de Esports são apenas para fins de indicação e não são garantidos como corretos. As apostas serão válidas se uma partida for oferecida com uma data e/ou hora incorretas.
Se uma partida for pausada/adiada e não for reagendada para um horário posterior dentro de 48 horas da hora de início programada, todas as apostas nessa partida serão anuladas.
Se o nome de um jogador/equipe/torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas ainda permanecerão, a menos que seja óbvio que o nome escrito incorretamente é o mesmo que uma entidade diferente.
Se o nome de uma equipe for alterado devido a uma equipe deixar a organização, ingressar em outra organização ou devido a uma mudança oficial do nome da equipe, todas as apostas permanecerão.
Se o organizador do evento permitir stand-ins e houver um resultado oficial, todas as apostas serão realizadas normalmente.
No caso de haver uma anulação do resultado de uma partida pelo organizador devido a circunstâncias imprevistas - como trapaça - todas as apostas nessa partida serão anuladas.
Se uma partida tiver sido declarada como uma vitória walkover pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
Se uma equipe se aposentar durante uma partida, apenas as apostas nos mapas individuais concluídos serão resultadas. O mercado de partidas, os mercados de match side e todos os outros mercados de mapas indecisos serão anulados.
Todos os mercados consideram apenas o tempo regulamentar, salvo indicação em contrário no nome do mercado.
Se o formato da partida for alterado ou diferente do que está sendo oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
Se o jogo estiver listado incorretamente, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
Se uma partida for jogada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início real da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início real da partida serão mantidas.
Se uma partida ou mapa for repetido devido a um organizador ou problemas técnicos, todos os mercados indecisos serão anulados, partidas repetidas ou mapas serão tratados separadamente como nova partida.
Se a duração/duração final do jogo for igual a um limite específico, ele será resolvido como OVER.
Quando um evento envolve os mesmos dois jogadores ou equipes jogando vários jogos ou mapas, por exemplo "melhor de 3", e um ou mais jogos ou mapas não são jogados porque o resultado do evento já foi determinado, as apostas em jogos ou mapas não jogados são anulados e as apostas reembolsadas.
As datas e horários de início são mostrados apenas para fins informativos e podem não ser precisos.
Quando um evento for cancelado, adiado ou interrompido e não for concluído dentro de 48 horas do horário de início originalmente programado, as apostas nesse evento serão anuladas e reembolsadas. No entanto, jogos ou mapas concluídos dentro de 48 horas são liquidados normalmente, mesmo que jogos ou mapas adicionais que deveriam fazer parte do mesmo confronto sejam cancelados ou adiados.
As apostas são determinadas com base na transmissão oficial do jogo pelo editor ou organizador do evento. Onde a transmissão mostra um contador de rodadas vencidas, mortes, dragões, torres etc., isso geralmente será usado para liquidar apostas relevantes. Se o resultado de uma aposta não estiver claro na transmissão ou se não houver transmissão, a API de estatísticas do jogo será usada quando disponível.
No caso de mercados indexados ou numerados (como o vencedor de uma rodada específica no Counter Strike2, ou a equipe que marcou uma determinada morte numerada em League of Legends ou DOTA2), o índice determina o objetivo é que conta. Palavras como "próximo" no nome do mercado não são garantidas como corretas, pois as transmissões podem ser atrasadas e nem sempre podemos avançar o índice precisamente quando um objetivo é marcado ou uma rodada concluída. Todas as apostas são, portanto, liquidadas na rodada numerada específica ou objetivo especificado, independentemente de qualquer outra palavra no nome do mercado ou seu tempo em relação ao momento em que a aposta foi feita.
Se o número programado de rodadas ou mapas for alterado, ou se os mercados forem oferecidos erroneamente com base em um número diferente de rodadas ou mapas do número real agendado, as apostas na margem de ganho (incluindo handicap), total de rodadas / mapas, pontuações corretas etc. são anuladas e as apostas reembolsadas.
As apostas do vencedor do mapa e do vencedor do confronto são válidas. Se algum mapa não for jogado ou for concedido a um jogador ou equipe por falta ou padrão sem que o jogo tenha começado, todas as apostas nesse mapa e no confronto como um todo serão anuladas e as apostas reembolsadas. As apostas relacionadas apenas a mapas que são jogados são válidas. Considera-se que um mapa começou assim que o cronômetro do jogo começa ou um time ou jogador realiza uma ação de jogo relacionada a esse mapa, incluindo escolhas, banimentos e compras de armas.
• Round: A equipe vence rodadas para ganhar o mapa. A rodada é vencida quando: 1) uma equipe elimina a outra; 2) os terroristas detonam a bomba com sucesso; ou 3) os contra-terroristas impedem a detonação da bomba em até 120 segundos após o início da rodada. A primeira equipe a marcar 13 rodadas vence o mapa.
Mapa X - Duração do Mapa: Você deve prever a duração total da partida no mapa X. Aposte na duração do mapa especificado em minutos (mais/menos). O cálculo é feito de acordo com o cronômetro do jogo. Por exemplo, para uma aposta em uma duração de 40,5 no over: Para que a aposta seja vencedora, o tempo no mapa deve ser de 40 minutos e 30 segundos ou mais. Para que a aposta seja perdida, o tempo deve ser de 40 minutos e 29 segundos ou menos. Depois que o cronômetro atingir a marca de 36 minutos, o 37º minuto começa, portanto 37>36,5. Se o mapa durar menos de 36 minutos (incluindo exatamente 36 minutos e 00 segundos), a aposta será considerada perdedora.
Mapa X. - Segunda parte - Total de rodadas: Uma aposta no número total de rodadas no mapa especificado durante o segundo tempo. Por exemplo, se um jogador apostar em mais de 22,5 e houver um total de 20 rodadas jogadas no mapa, a aposta perde porque o número total de rodadas jogadas é menor que o valor total. Se a aposta foi feita em menos de 22.5 com 22 rodadas jogadas, ele vence. O número máximo de rodadas sem prorrogação em partidas no formato MR12 é 24.
REGRAS DE COUNTER-STRIKE 2A maioria das apostas no mapa são baseadas no número estipulado de rodadas (geralmente melhor de 30) excluindo rodadas extras em caso de empate. Se o mercado vencedor do mapa X for oferecido sem a opção Empate, o mercado será liquidado contando as rodadas extras jogadas.
Vocabulário específico:
• T / CT (Terroristas / Contra-terroristas): nome específico do título da equipe Dark / Light
• Rodada: Equipe vence Rodadas para ganhar o Mapa. A rodada é vencida quando 1) uma equipe elimina a outra 2) por terroristas quando detonam com sucesso a bomba 3) por contra-terroristas quando a bomba não detona em 120 segundos do início da rodada. A primeira equipe a marcar 13 rodadas ganha o Mapa.
Quando o prolongamento puder ser disputado, este será incluído na liquidação dos mercados; a menos que o participante do sorteio esteja cotado para um mercado específico, caso em que a liquidação será baseada no número legal de rodadas.
• Prorrogação: No caso de pontuação do sorteio do mapa (15:15), a primeira prorrogação está sendo jogada no formato Bo6 (melhor de 6). Em caso de outro empate (18:18), a próxima prorrogação com as mesmas regras será jogada. Esse processo se repete até que uma equipe vença a prorrogação. As regras de horas extras podem ser específicas do torneio.
• Rodada de pistola: 1. e 13. rodada em um determinado Mapa.
REGRAS DO DOTA2Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.
Para apostas envolvendo quartéis, todos os quartéis destruídos contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Os quartéis à distância e corpo a corpo em cada par contam como quartéis separados, de modo que cada equipe tem um total de seis quartéis.
Para apostas envolvendo mortes (exceto "First Blood"), a transmissão oficial ou API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma morte. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso não pode ser registrado como uma morte na transmissão, caso em que não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.
Para apostas em First Blood, a transmissão ou pontuação oficial da API deve registrar o abate como First Blood. Quando, por exemplo, uma morte é negada por um companheiro de equipe, ela não pode ser contada como First Blood (independentemente de ser registrada como uma morte no contador de mortes da transmissão), caso em que não contará como First Blood para fins de liquidação de apostas.
Para evitar dúvidas, todos os mercados de mortes que não sejam "First Blood" são liquidados com base no contador de mortes, mas uma morte registrada no contador de mortes contará como First Blood somente se for anunciada como tal.
Para apostas em Roshans, a equipe que marcar o último hit em Roshan conforme determinado pela transmissão ou API do jogo, se disponível, é considerada como tendo matado Roshan, independentemente do jogador que pegar a égide (aegis) do imortal.
Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um objetivo específico ou a equipe a marcar mais de um objetivo específico, quando uma opção "nem" ou "empate" é oferecida e é o resultado vencedor, as apostas em qualquer equipe são perdedoras. Quando tal seleção não for oferecida e nenhuma equipe for vencedora, todas as apostas no mercado serão anuladas e reembolsadas.
Quando uma equipe se rende, as apostas são válidas e liquidadas da seguinte forma:
Para apostas envolvendo o vencedor do mapa, a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu;
As apostas envolvendo Roshans, quartéis e mortes são determinadas com base na situação no momento em que a rendição ocorre;
As apostas envolvendo torres são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres adicionais teoricamente necessárias para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que ocorreu a rendição.
Por exemplo, se a equipe vencedora destruiu todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que ela destruiu mais três torres (sete no total), uma vez que seria necessário destruir pelo menos uma torre de nível 3 e as duas torres antigas para vencer o jogo normalmente a partir dessa posição.
Vocabulário específico do título:
• Ancião: O objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Ancient da equipe adversária ganha o Mapa.
• GG: Isso permite que a equipe relevante entregue o Mapa quando digitado em todo o chat.
• Dire / Radiant: O nome específico do título das equipes adversárias Dark / Light
• Kill: A pontuação da equipe Light/Dark, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.
• Aegis (égide): Um item que aparece depois que o objetivo do jogo Roshan é morto. Ele pode ser pego por um jogador.
• Torre: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.
• Quartel: Um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.
Duração do Mapa: Refere-se à duração total da partida no mapa, se ela será acima ou abaixo de um valor específico. Caso a duração final do mapa seja exatamente igual ao valor limite, a aposta será resolvida como ACIMA. A duração é determinada com base na tela de resultado final, que está disponível na API oficial do Steam, assim que o mapa termina.
REGRAS DE LEAGUE OF LEGENDS (LOL)Para apostas envolvendo torres, todas as torres destruídas contam como tendo sido destruídas pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio.
Para apostas envolvendo inibidores, todos os inibidores destruídos contam como tendo sido destruídos pela equipe adversária, mesmo que o último golpe tenha sido de um lacaio. Para apostas envolvendo o número de inibidores destruídos, cada um dos seis inibidores conta apenas uma vez, mesmo que seja destruído, reaparece e é destruído novamente. Para apostas envolvendo o próximo inibidor destruído, cada destruição de um inibidor conta separadamente, mesmo quando ele ressurgiu e está sendo destruído por um segundo ou tempo subsequente.
Para apostas envolvendo mortes (incluindo "First Blood", que em League of Legends é sinônimo de primeira morte no mapa), a transmissão oficial ou API do jogo, se disponível, é definitiva para determinar se a morte de um Campeão conta como uma matança. Por exemplo, quando um Campeão é morto por dano de torre ou lacaio sem o envolvimento de um Campeão inimigo, isso não pode ser registrado como uma morte na transmissão, caso em que não conta como uma morte para fins de liquidação de apostas.
Para apostas envolvendo a próxima equipe a marcar um objetivo específico ou a equipe a marcar mais de um objetivo específico, onde uma opção "nem" ou "empate" é oferecida e é o resultado vencedor, as apostas em qualquer equipe são perdedoras. Quando nenhuma seleção é oferecida e nenhuma equipe é vencedora, todas as apostas no mercado são anuladas e as apostas reembolsadas.
Quando uma equipe se rende, as apostas são válidas e liquidadas da seguinte forma:
Para apostas envolvendo o vencedor do mapa: a equipe vencedora é a equipe que não se rendeu.
As apostas envolvendo dragões, barões e mortes são determinadas com base na situação no momento em que a rendição ocorre.
As apostas envolvendo torres e inibidores são liquidadas como se a equipe vencedora tivesse destruído o número mínimo de torres e/ou inibidores adicionais teoricamente necessárias para vencer o jogo normalmente a partir da posição em que ocorreu a rendição.
Por exemplo, se qualquer inibidor da equipe perdedora estiver inativo no momento da rendição, nenhum inibidor adicional será considerado destruído. Se nenhum inibidor da equipe perdedora for derrotado, a equipe vencedora será considerada como tendo destruído um inibidor adicional, com prioridade dada a um inibidor que já foi destruído se tal inibidor existir e reaparecer. Se a equipe vencedora destruiu todas as torres de nível 1 e uma torre de nível 2, será considerado que destruiu mais três torres (sete no total), pois seria necessário destruir pelo menos uma torre de nível 3 e os dois nexos torres ter vencido o jogo normalmente dessa posição.
Vocabulário específico do título:
• Nexus: o objetivo principal do Mapa. A primeira equipe a destruir o Nexus da equipe adversária ganha o Mapa.
• Matar (kill): A pontuação da equipe Azul/Vermelho, que representa o número total de vezes que os membros da equipe adversária foram mortos.
• Torre (turret): um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.
• Inibidor (inhibitor): um objetivo de jogo específico da equipe, que pode ser destruído pela equipe adversária.
• Dragão (dragon): um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.
• Barão (baron): um objetivo do jogo, pode ser morto pelos jogadores.
Mercados Gerais de E-sports*Um ou mais mercados da seção específica podem ser encontrados em diferentes títulos de esportes eletrônicos oferecidos em nossa plataforma de apostas esportivas. Alguns desses títulos são: KoG (Kings of Glory), Rainbow Six, Starcraft, WoW (World of Warcraft), VALORANT, GoW (God of War), HALO, HOTS (Heroes of the Storm), Rocket League, SMITE.
Vencedor (1,2): Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento.
Vencedor (1X2): Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com o número de mapas oferecidos no evento, ou se a partida terminarada empatada.
Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.
Exemplo de partida NomGaming vs Team Spotnet:
Nom-Gaming (-1.5) ➔ Este mercado refere-se aos mapas Nom win (X) dando uma desvantagem de 1.5, se o evento terminar 3-0 a favor do Nom, ele ganharia a linha de aposta, pois o handicap que selecionamos é 1.5 , Nom continua na liderança do placar com 1,5 a 0 a seu favor.
Team Spotnet (+1.5) ➔ Este mercado é para dar uma vantagem de 1,5 ao Team Spotnet em todos os mapas estabelecidos pelo jogo, se o evento terminar 2 - 1, o vencedor será o Team Spotnet desde a vantagem de 1,5 dá-lhe uma pontuação a seu favor de 2,5 aproveitando a equipe 1, com o resultado final sendo 2 - 2,5.
Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.
Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções: 0:2 - 1:2 / 2:0 - 2:1
Primeiro Mapa - vencedor (incl. OT) - Segundo Mapa - vencedor (incl. OT): Este mercado define apenas o vencedor do primeiro ou do segundo mapa do evento, incluindo tempo extra.
Primeiro mapa - vencedor 1x2: Neste mercado oferecemos-lhe as 3 opções regulares, que são (Casa - Fora - Empate) e são definidas de acordo com o mapa que está em jogo no momento.
Mercados CS 2Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento
Primeiro mapa - total de rodadas (incl. OT): Este mercado de apostas define se o mapa que está disponível terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5 rodadas incluindo tempo extra que ocorrem no evento.
Primeiro mapa - handicap de ronda (incl. OT): Neste mercado de apostas pode dar uma vantagem ou desvantagem à equipe X sobre o número total de rondas que o mapa selecionado tem. Exemplo de partida Ffamix x Exdt:
Ffamix (-2.5) ➔ Este mercado refere que Ffamix vencerá a primeira rodada do mapa mesmo dando uma desvantagem de -2,5 pontos (se o mapa terminar 20-10 tendo Ffamix a vantagem, ele ainda ganharia a linha de aposta já que ficaria com uma pontuação a seu favor de (17,5-10).
Exdt (+2,5) ➔ Este mercado significa que o jogador Exdt vencerá as rodadas com uma vantagem de +2,5 pontos. Se a pontuação final for 15-15, o vencedor dessas rodadas é a Exdt com uma pontuação de 17,5 pontos.
X° Mapa Overtime (sim/não): Preveja se abra uma prorrogação no X° Mapa.
Mapa X - Vencedor da 1ª rodada de pistola: Preveja quem vencerá a 1ª rodada de pistola no mapa X.
Mapa X - Vencedor da 2ª rodada de pistola: Preveja quem vencerá a 2ª rodada de pistola no mapa X.
X° Mapa - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.
X° Mapa - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no X° Mapa.
Mercados extras de CS 2Equipe a ganhar pelo menos 1 Mapa sim/não: se uma determinada equipe ganha pelo menos um Mapa em determinada Partida.
Prorrogação Sim/Não: se a prorrogação será jogada ou não.
Vencedor da rodada de pistola (primeira, segunda rodada de pistola): qual equipe (terrorista/contra-terrorista) ganha a pistola especificada (1./13.) rodada.
Vencedor do primeiro tempo: qual equipe (Terroristas / Contra-terroristas) tem o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 12 rodadas.
Vencedor do segundo tempo: qual equipe (Terroristas / Contra-terroristas) tem o maior número de rodadas vencidas após as primeiras 12 rodadas e antes que o mapa seja concluído como empate ou vencido por uma das equipes.
Duração do Mapa: Refere-se ao tempo total de jogo no mapa, se será acima ou abaixo de um valor específico. Caso a duração seja exatamente igual ao valor limite, a aposta será resolvida como ACIMA. A duração é determinada com base na tela de resultados final, que está disponível através da API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Mercados Dota2Vencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.
Mapa X - 1ª égide: A liquidação da aposta é determinada pela equipe que coleta a Égide do Imortal e não por quem mata Roshan.
Mapa X - 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro.
Mapa X - 1º Quartel: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um quartel primeiro.
Primeiro mapa - vencedor: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa apenas no tempo normal, não incluindo tempo extra.
Segundo mapa - vencedor: Este mercado define o vencedor do segundo mapa apenas no tempo regulamentar sem incluir tempo extra.
Primeiro mapa - abates, empate anula aposta: Este mercado define o vencedor do primeiro mapa em abates alcançados, esclarecendo que se o evento terminar empatado, isso será anulado.
Primeiro mapa - desvantagem de morte: Neste mercado podemos dar vantagem ou desvantagem ao time X selecionado como aquele que terá mais mortes no primeiro mapa.
Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.
Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.
X° Mapa - Equipe para Destruir a Próxima Torre: Preveja qual equipe irá destruir a próxima torre no mapa específico.
X° Mapa - Time para desenhar o First Blood: Preveja qual time fará a primeira morte do mapa específico.
X° Mapa - Time para marcar mais Kills: Preveja qual time fará mais kills no mapa específico (ou empate).
X° Mapa - Time para marcar a próxima Kill: Preveja qual time fará o próximo kill(#).
X° Mapa - Equipe que vai matar o próximo Roshan: Preveja qual time matará o próximo Roshan(#).
X° Mapa - Total de Kills Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de mortes no X° Mapa será par ou ímpar.
X° Mapa - Total de Kills Pontuados mais/menos: Este mercado refere-se ao número de mortes que o mapa específico terá.
X° Mapa - Total Roshan Slains/roshans mortos: Este mercado se refere ao número exato de Roshans mortos que o mapa específico terá.
X° Mapa - Total de Roshans mortos mais/menos: Este mercado refere-se ao número de Roshan mortos que o mapa específico terá (mais/menos).
Xº Mapa - Total de Torres Destruídas: Este mercado refere-se ao número exato de torres que foram destruídas no mapa específico.
X° Mapa - Total de Torres Destruídas mais/menos: Este mercado refere-se ao número de torres que foram destruídas no mapa específico (mais/menos).
Equipe para Marcar um Rampage: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar um Rampage. Rampage é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em curta sucessão - Time A/Time B. Se não houver Rampage Kill no Mapa, a aposta será considerada como perdida.
Equipe para marcar uma Ultra Kill: Você tem que prever qual time (ou nenhum time) irá marcar uma Ultra Kill. Uma Ultra Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão - Equipe A/Equipe B. Se não houver Ultra Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.
X° Mapa - Tempo de jogo Mais/Menos: Você tem que prever quantos minutos o X° Mapa será jogado - Over/Under.
X° Mapa - Tempo para marcar mais Kills Handicap: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem de kills. A pontuação correta é somada ou subtraída das eliminações propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.
X° Mapa - Corrida para 5/10/15/20 Kills: Preveja qual time alcançará 5/10/15/20 kills primeiro, no X° Mapa.
Mercados Extra de Dota2Equipe a ganhar pelo menos 1 Mapa sim/não: se uma determinada equipe ganha pelo menos um Mapa em determinada Partida.
Duração do Mapa: se a decorrer/duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.
Resultante: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Mapa X° Kill: o vencedor deste mercado é o time que fizer um kill forçando a soma do total de kills de ambos os times a ser igual a N.
Mapa Rampage: se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.
Mapa Ultrakill: se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light, marcou 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento é anunciado no jogo.
Mapa Beyond Godlike (Além do Divino): se pelo menos um jogador, das equipes Dark ou Light marcou 10 ou mais mortes sem morrer e este evento é anunciado no jogo.
Mapa Megacreeps: se todos os quartéis das Trevas ou Luzes são destruídos e este evento é anunciado no jogo.
Mapa Tipo de runa ativada gerada em horário específico do mapa: Tipo de runa, que gera em horário específico do jogo (limiares) e é ativada (ou engarrafada e ativada posteriormente) por um dos jogadores.
Mercados de League of LegendsVencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.
Handicap do Mapa: aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa. A pontuação correta é somada ou subtraída dos mapas propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa ou equipe visitante.
Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.
Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções: 0: 2 - 1: 2 / 2: 0 - 2: 1
Primeiro mapa - primeiro inibidor: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá um inibidor primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - 1ª torre: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes destruirá uma torre primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - primeiro dragão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes matará um dragão primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - primeiro barão: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes matará um barão primeiro no primeiro mapa.
Primeiro mapa - primeira morte: Neste mercado de apostas você pode selecionar qual das duas equipes fará a primeira morte no primeiro mapa.
X° Mapa - Equipe para Destruir a Próxima Torre: Preveja qual equipe irá destruir a próxima torre no mapa específico.
X° Mapa - Time que vai desenhar o First Blood: Preveja qual time fará a primeira morte do mapa específico.
X° Mapa - Time que vai marcar mais Kills: Preveja qual time fará mais kills no mapa específico (ou empate).
X° Mapa - Time para marcar o próximo Kill: Preveja qual time fará o próximo kill.
X° Mapa - Total de Kills Ímpar/Par: Você tem que prever se o número total de mortes no X° Mapa será par ou ímpar.
X° Mapa - Total Kills Scored Mais/Menos: Este mercado refere-se ao número de mortes que o mapa específico terá.
Xº Mapa - Total de Torres Destruídas Mais/Menos: Este mercado refere-se ao número de torres que foram destruídas no mapa específico.
X° Mapa - Tempo de jogo Mais/Menos: Você tem que prever quantos minutos o X° Mapa será jogado - Mais/Menos.
Xº Mapa - Equipe a Marcar Handicap de Mais Kills: Aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de abates. A pontuação correta é somada ou subtraída das eliminações propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: time da casa ou time visitante.
X° Mapa - Corrida para 5/10/15/20 Kills: Preveja qual time alcançará 5/10/15/20 kills primeiro, no X° Mapa.
Xº Mapa - Ambas as Equipes Para Destruir um Inibidor: Preveja se ambas as equipes irão destruir um inibidor no mapa específico ou não.
X° Mapa - Ambas as equipes para matar um barão: Preveja se ambas as equipes matarão um barão no mapa específico ou não.
X° Mapa - Ambas as equipes para matar um dragão: Preveja se ambas as equipes vão matar um dragão no mapa específico ou não.
Xº Mapa - Equipe para Destruir o Próximo Inibidor: Preveja qual equipe irá destruir o próximo inibidor no mapa específico.
X° Mapa - Time que vai matar o próximo barão: Preveja qual time vai matar o próximo barão no mapa específico.
X° Mapa - Time que vai matar o próximo dragão: Preveja qual time vai matar o próximo dragão no mapa específico.
X° Mapa - Total Barons Slain: Este mercado refere-se ao número exato de Barons mortos que o mapa específico terá.
X° Mapa - Total de Barões Mortos mais/menos: Este mercado refere-se ao número de Barões mortos que o mapa específico terá (mais/menos).
X° Mapa - Total Dragons Slain (mortos): Este mercado refere-se ao número exato de Dragons mortos que o mapa específico terá.
X° Mapa - Total Dragons Slain Mais/Menos: Este mercado refere-se ao número de Dragons mortos que o mapa específico terá (mais/menos).
Xº Mapa - Total de Inibidores Destruídos: Este mercado refere-se ao número exato de Inibidores destruídos que o mapa específico terá.
Xº Mapa - Total de Inibidores Destruídos mais/menos: Este mercado refere-se ao número de inibidores destruídos que o mapa específico terá (mais/menos).
Equipe para marcar um Penta Kill: Você tem que prever qual team (ou nenhum team) irá marcar um Penta Kill. Um Penta Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 5 campeões inimigos em uma curta sucessão. Se não houver Penta Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.
Equipe para marcar um Quadra Kill: Você tem que prever qual team (ou nenhum team) irá marcar um Quadra Kill. Um Quadra Kill é uma conquista distinta de matar sozinho 4 campeões inimigos em uma curta sucessão. Se não houver Quadra Kill no Mapa, a aposta será considerada como perda.
X° Mapa - Time que vai matar o Rift Herald: Preveja qual equipe irá matar o Rift Herald no mapa específico.
Mercados Extras de League of LegendsEquipe que vencerá pelo menos 1 Mapa sim/não: Se uma determinada equipe vencer pelo menos um Mapa em determinada Partida.
Duração do Mapa: Se a duração final do jogo de um mapa está acima ou abaixo de um determinado valor.
Resultante: Uma duração igual ao limite é resolvida como seleção OVER. A duração é resolvida com base na tela de pontuação final, que está disponível na API oficial do Steam, quando o mapa termina.
Map X° Kill: O vencedor deste mercado é o time que fizer um kill forçando a soma do total de kills de ambos os times a ser igual a N.
Torres Totais do Mapa: Se a contagem final de torres destruídas em um determinado mapa está acima ou abaixo de uma certa figura.
Mapa QuadraKill: Se pelo menos um jogador marcar 4 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento for anunciado no jogo.
Mapa PentaKill: Se pelo menos um jogador marcar 5 ou mais mortes em um curto período de tempo e este evento for anunciado no jogo.
Map X° Dragon type: Tipo de primeiro / segundo dragão gerado desde o início do mapa.
Map Dragon soul type: Tipo de terceiro dragão gerado desde o início do mapa.
Mapa Certo tipo de matança de dragão: Se um dragão de um certo tipo será morto pelo menos uma vez em um determinado mapa.
Mercados Call of DutyVencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos no evento.
Handicap do Mapa: Aposta em que o vencedor da partida deve ser decidido com a respectiva margem do mapa.
Total de mapas: Este mercado refere-se ao número de mapas que o jogo terá.
Pontuação exata (nos mapas): Este mercado refere-se à pontuação exata e final da partida oferecendo as opções: 0: 2 - 1: 2 / 2: 0 - 2: 1
X° Mapa - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.
X° Mapa - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas, no X° Mapa.
Xº mapa - total de rodadas (incl. OT): Define se o mapa terá mais de 26,5 rodadas ou menos de 26,5, incluindo prorrogação.
Mapa X - handicap de rodada (incl. OT): Pode dar uma vantagem ou desvantagem à equipe X sobre o número total de rodadas. Exemplo: Ffamix (-2.5): Refere que vencerá mesmo com -2,5 pontos. / Exdt (+2.5): Vencerá com vantagem de +2,5 pontos.
X° Mapa Overtime (sim/não): Preveja se haverá prorrogação no X° mapa.
X° Mapa Total de Pontos Marcados mais/menos: Refere-se ao número de pontos marcados no mapa específico.
Mercados OverwatchVencedor: Determinar o vencedor do jogo (x mapas) de acordo com a quantidade de mapas oferecidos.
Handicap do Mapa: Aposta com margem de vantagem ou desvantagem no mapa.
Total de mapas: Refere-se ao número de mapas da partida.
Pontuação exata (nos mapas): Refere-se à pontuação final da partida com opções: 0: 2 - 1: 2 / 2: 0 - 2: 1
X° Map - Equipe que vencerá a Nª rodada: Preveja qual equipe vencerá a Nª rodada do Xº mapa.
X° Map - corrida para 3/6/9/12 rodadas: Preveja qual equipe chegará primeiro a 3/6/9/12 rodadas.
Xº mapa - total de rodadas (incl. OT): Define se o mapa terá mais ou menos de 26,5 rodadas com OT.
Mapa X - handicap de ronda (incl. OT): Vantagem/desvantagem de pontos no total de rondas. Exemplo: Ffamix (-2.5): Se o mapa terminar 20-10, com a desvantagem aplicada, vence por 17,5-10. / Exdt (+2.5): Se terminar 15-15, Exdt vence com 17,5 pontos.
X° Mapa Overtime (sim/não): Preveja se haverá prorrogação no mapa.
X° Mapa Total de Pontos Marcados mais/menos: Refere-se ao total de pontos no mapa específico.
Mercados extrasJogo X - Total de Abates: Você deve prever se o número total de abates marcados durante o Jogo X será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.
Jogo X - Total de Mortes Ímpares/Pares: Você deve prever se o número total de abates marcados durante o Jogo X será par ou ímpar.
Jogo X - O Jogador Fará uma Morte: Você deve prever se um jogador específico conseguirá pelo menos uma morte durante o Jogo X.
Jogo X - Total de Assistências: Você deve prever se o número total de assistências registradas durante o Jogo X será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.
Jogo X - O Jogador Fará uma Assistência: Você deve prever se um jogador específico fará pelo menos uma assistência durante o Jogo X.
Jogo X - O Esquadrão Será o Melhor: Você deve prever se uma equipe específica terminará nas X primeiras posições (por exemplo, top 3, top 5, top 8) no final do Jogo X.
Jogo X - Margem de Vitória por Abates: Você deve prever quantas mortes a equipe vencedora terá a mais do que a adversária no final do Jogo X.
Jogo X - O Jogador Será o Melhor: Você deve prever se um jogador específico terminará nas X primeiras posições (por exemplo, top 3, top 5, top 8) no final do Jogo X.
Jogo X - Vencedor: Você deve prever o vencedor do Jogo X.
Jogo X - Handicap Asiático: Você deve prever o vencedor do Jogo X, adicionando ou subtraindo o spread de mortes indicado ao resultado.
Jogo X - Total de Pontos Acima/Abaixo: Você deve prever se o total de pontos marcados durante o Jogo X será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.
Jogo X - Par/Ímpar: Você deve prever se o número total de mortes registradas durante o Jogo X será par ou ímpar.
Jogo X - Pontuação Correta das Rodadas: Você deve prever a pontuação correta das rodadas durante o Jogo X.
Jogo X - Fatalidade: Você deve prever se algum jogador usará Fatality durante o Jogo X.
Jogo X - Brutalidade: Você deve prever se algum jogador usará Brutalidade durante o Jogo X.
Jogo X - Equipe da Casa - Golpe Fatal: Você deve prever se o time da casa usará um golpe fatal durante o Jogo X.
Jogo X - Time Visitante - Golpe Fatal: Você deve prever se o time visitante usará um golpe fatal durante o Jogo X.
Jogo X - Rodada Z - Vencedor: Você deve prever o vencedor da Rodada Z do Jogo X.
Rodada Z - Vencedor: Você deve prever o vencedor da Rodada Z.
Jogo X - Maior Número de Mortes: Você deve prever qual equipe atingirá o maior número de mortes durante o Jogo X.
Jogo X - Margem de Vitória por Topos: Você deve prever quantos topos a equipe vencedora terá a mais do que o adversário no final do Jogo X.
Total de Abates nos Primeiros Y Jogos: Você deve prever se o número total de abates realizados durante os primeiros Y jogos será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.
Dardos +
Considera-se que um jogo de dardos começou quando o primeiro dardo foi lançado na primeira rodada do primeiro set na EsportivaBet. Se o número indicado de sets não for concluído, as apostas para o resultado exato serão anuladas. A pontuação mais alta possível com três dardos é 180, obtida quando todos os três dardos caem no triplo 20 (o termo pode ser encontrado em muitos mercados).
Principais Mercados1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).
Handicap de Set: Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.
Total de 180s: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida por ambos os jogadores estará acima ou abaixo do spread indicado.
Mais 180s: Você tem que prever qual jogador alcançará mais 180s na partida (ou se haverá empate).
Rei do Oche (Match Treble): Rei do oche é o jogador que vence a partida, marca mais 180s que seu oponente e tem o maior checkout da partida.
Jogador com maior checkout: Qual jogador terá o maior checkout em uma única leg.
Maior checkout da partida: Qual será o maior checkout da partida por qualquer jogador.
Total x + checkout: Preveja se a pontuação total do checkout será de um número específico e superior. Por exemplo. acima/abaixo de 100+ checkouts.
Vencedor da partida e checkout mais alto: Qual jogador vencerá a partida e qual jogador terá o checkout mais alto. O checkout mais alto pode ser igual.
Vencedor da partida e mais 180s: Qual jogador vencerá a partida e qual jogador marcará mais 180s, os 180s podem ser iguais.
Checkout mais alto e mais 180s: Qual jogador terá o checkout mais alto e qual jogador marcará mais 180s. Tanto o checkout mais alto quanto os 180s podem ser iguais.
Para liderar após a xª leg: Qual será o jogador que liderará o jogo após a xª leg. Três resultados possíveis: jogador1, empate, jogador2.
Total de checkout da xª leg: Qual será o checkout de uma leg específica, a oferta usual neste mercado é O/U 40.5.
Pontuação após x legs: Qual será a pontuação após x legs no jogo.
170 checkout na partida: Qualquer jogador com o maior checkout do jogo (170) {T20, T20, BULL}.
Para marcar e receber cartão e assistência: Você precisa prever se o jogador marcará pelo menos um gol, fará pelo menos uma assistência e receberá um cartão (amarelo ou vermelho) na partida. A prorrogação também está incluída.
Handicap de 180s: Você deve prever o resultado em termos de 180s alcançados por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.
Total de 180s do time da casa: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida pelo jogador 1 será superior ou inferior ao spread indicado.
Total de 180s da equipe visitante: Você deve prever se o número total de 180s alcançados na partida pelo jogador 2 será superior ou inferior ao spread indicado.
Handicap de Set (3-way): Você deve prever o resultado em termos de sets ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.
Resultado correto (em sets): Você deve prever o resultado correto em sets de toda a partida.
Jogador para marcar 180 pontos: Você tem que prever qual jogador alcançará os 180 pontos selecionados na correspondência (ou se não houver).
Mercados RápidosXº set - Vencedor da Nth Leg: Você tem que prever qual jogador vencerá a Leg N do set X.
1x set - pontuação correta (leg handicap): Prever a pontuação correta em etapas do set mencionado.
x set - leg handicap: Você tem que prever o vencedor do set mencionado (em legs) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em partidas).
Xº set - total legs: Preveja se o total de partidas jogadas em um determinado set será superior ou inferior a um determinado número no mercado.
x set - legs pares/ímpares: Preveja se o total de legs jogadas em um determinado set será um número par ou ímpar.
xº set leg x - total de dardos: Você deve prever se o total de dardos lançados por um jogador para vencer uma determinada etapa será superior ou inferior ao spread indicado.
x ª set leg x - jogador com maior pontuação em x visitas: Você tem que prever qual jogador marcará mais pontos em uma visita específica.
x set leg x - intervalo de pontos na x visita: Você deve prever qual será o intervalo de pontos da visita específica de um jogador.
x set leg x - pontuação de checkout x:y+: Você tem que prever se a pontuação de checkout de uma leg específica será acima ou abaixo de 40,5.
xª set leg x - cor da saída: Você tem que prever se a cor da saída de uma leg específica será vermelha ou verde.
xº set - mais 180s: Você tem que prever qual jogador alcançará mais 180s no set mencionado (ou se haverá empate).
x set - total 180s: Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado por ambos os jogadores estará acima ou abaixo do spread indicado.
xº set - Total de 180s do time da casa: Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado pelo jogador 1 será acima ou abaixo do spread indicado.
x set - Time visitante total 180s: Você tem que prever se o número total de 180s alcançados no set mencionado pelo jogador 2 será acima ou abaixo do spread indicado.
x ª set leg x - qualquer jogador para marcar 180: Você tem que prever se algum jogador atingirá 180 no set e na leg mencionado (ou se não houver nenhum).
x set leg x - Equipe da casa marca 180: Você tem que prever se o jogador 1 alcançará 180 no set e na leg mencionado (ou se não houver).
x set leg x - Equipe visitante para marcar 180: Você tem que prever se o jogador 2 atingirá 180 no set e na leg mencionado (ou se não houver).
Mercados DefinitivosVencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
Top 2: Você deve prever os finalistas de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
Quem irá mais longe? Preveja qual dos jogadores mencionados chegará à fase posterior (ou a mesma).
Fase de Eliminação: Preveja em qual rodada o jogador selecionado será eliminado.
Nacionalidade Vencedora: Você deve prever a nacionalidade do vencedor.
Metade Vencedora: Você deve prever que o vencedor do torneio virá da metade superior ou da metade inferior.
Quarto vencedor: Você deve prever que o vencedor do torneio virá do 1º/2º/3º/4º quarto.
Vencedor pela primeira vez? Você tem que prever se haverá um vencedor pela primeira vez ou não.
Vencedor do Xº quarto: Você deve prever o vencedor do quarto mencionado (1º/2º/3º/4º).
Curling +
Os mercados são considerados decididos se uma partida for oficialmente concluída ou concedida pela equipe derrotada na EsportivaBet.
Os finais extras serão contados para fins de liquidação.
Caso uma partida seja adiada ou abandonada sem ser retomada em 48 horas, todos os mercados não decididos serão considerados nulos pela EsportivaBet.
Principais mercados de CurlingVencedor (fins extra incluídos): Tem de prever o vencedor do jogo, independentemente da margem de pontos.
Total de pontos (incluindo fins extra): Tem de prever se o número total de pontos de ambas as equipas combinadas será superior ou inferior ao número selecionado.
Handicap (fins extra incluídos): Tem de prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo.
Mercado de Curling OutrightVencedor: Você deve prever o vencedor do torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Críquete +
Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial.
Os mercados do 1º turno num jogo jogado com uma única entrada (por exemplo, eventos T10, T20) são considerados mercados a tempo inteiro para efeitos de resultados. Num jogo com duas entradas (por exemplo, Série de Testes), os mercados de 1.ª entrada e 2.ª entrada corresponderão a cada entrada separadamente para efeitos de resultados; os mercados cumulativos a tempo inteiro não incluirão nenhuma entrada na descrição dos mercados.
Se um jogo for cancelado antes de qualquer jogo ter ocorrido, todos os mercados serão considerados nulos, a menos que o jogo seja repetido dentro de 48 horas do seu início inicial. No caso de um over não ser concluído, todos os mercados indecisos neste over específico são considerados nulos, a menos que os turnos tenham chegado à sua conclusão natural, por exemplo. declaração, equipe completa, etc.
Alguns torneios podem durar até 5 dias (por exemplo, Série de Testes), os mercados decididos serão determinados instantaneamente, quaisquer mercados que exijam que um evento seja totalmente concluído (por exemplo, Vencedor, Handicap) será o resultado após os eventos serem anunciados oficialmente como concluído.
Em alguns casos, o método Duckworth-Lewis pode ser aplicado pelos dirigentes para determinar o vencedor. O método Duckworth-Lewis-Stern (DL) é uma formulação matemática projetada para calcular a pontuação alvo para a equipe que rebate em segundo lugar em uma partida interrompida pelo clima ou outras circunstâncias.
Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta que tenha um impacto significativo nos preços, a EsportivaBet reserva-se o direito de anular as apostas.
No caso de uma partida ser reduzida em overs para uma ou ambas as equipes (por exemplo, de 50 para 35 overs devido a condições climáticas adversas), reservamo-nos o direito de anular quaisquer apostas não decididas feitas no formato inicial e ajustar as probabilidades e os mercados/linhas de acordo para que sejam oferecidas novamente com base no novo formato.
O resultado super over está incluído apenas em mercados com indicação (incl super over). Se uma partida for criada no formato errado (ou seja, T10 em vez de T20), as apostas serão anuladas e uma nova partida será criada.
Mercados de CríqueteVencedor (incluindo super over): Preveja o vencedor da partida (o resultado inclui o super over).
Total (mais/menos): Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento.
Handicap Asiático: Preveja quem vencerá o jogo com handicap (sem empate).
1X2: Preveja o vencedor da partida (o resultado não inclui o super over). Opções disponíveis: Casa, Empate, Fora.
Resultado Correto: Prever qual será o placar ao final do jogo.
Dupla Chance: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).
Marcar mais quatros: Qual time marcará mais quatros. Quatro corridas são marcadas se a bola quicar ou rolar pelo chão, antes de tocar ou passar pela borda do campo. Se não tocar a borda do campo, deve tocar o solo além dele.
Para marcar mais Seis: Qual equipe marcará mais Seis. Seis é um termo no cricket que significa que a bola voa sobre o limite sem tocar o chão dentro do campo, o que credita o batedor em 6 corridas em vez de 4.
Total (mais/menos) - Partida de Quatros: O número total de Quatros marcados no jogo estará abaixo/acima de uma linha específica.
Total (mais/menos) - Match Sixes: O número total de quadros marcados no jogo será abaixo/acima de uma linha específica.
Total (mais/menos) - Equipe da casa/fora: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em todo o evento para a equipe da casa/fora. O resultado inclui o super over.
Ímpar/Par: Preveja se o Total de execuções alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar.
Equipe Casa/Fora Ímpar/Par: Preveja se o total de corridas alcançadas durante um período de tempo especificado será um número par ou ímpar para a equipe da casa/fora.
Parceria de abertura mais alta: Qual equipe marcará mais corridas antes de perder seu primeiro wicket.
Método do 1º wicket: Prever qual será o método do 1º wicket. As opções disponíveis são: Capturado, Lançado, LBW, Run Out, Stumped ou qualquer Outro (inclui Expulso/Retirado).
Método de Demissão 6-Way: Qual será o método de eliminação. As opções disponíveis são: Caught (Pegou), Bowled (Eliminado pelo lançamento), LBW (Eliminado por LBW), Run Out (Eliminado por corrida), Stumped (Eliminado por stumping) ou qualquer outro. Se não houver mais eliminações, todas as apostas serão consideradas nulas.
Método de Demissão: A próxima demissão será uma pegadinha ou não. As opções disponíveis são: Capturado, Não Capturado.
Corridas na queda do wicket da equipe da casa/visitante: Número total de corridas para a equipe da casa/fora depois de atingir o wicket da outra equipe.
Over na queda do Wicket equipe da casa/visitante Team: Prever em qual wicket o próximo wicket da equipe da casa/fora cairá. Por exemplo, se um wicket cair após 6,2 overs, a liquidação é feita no 7º over. Se a liquidação das apostas puder ser determinada, elas serão liquidadas de acordo.
Mercados de Over e Pontuação por EntradaTotal de runs Ímpar/Par em Over: Preveja se o Total de execuções alcançadas durante um over especificado será um número par ou ímpar.
Total de Runs Ímpar/Par no Over - Time da Casa/visitante: Preveja se o Total de Runs alcançados durante um over especificado será um número par ou ímpar para o time da casa/fora.
Total de execuções acima: Preveja se as execuções serão acima ou abaixo de um determinado número em uma ultrapassagem especificada. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido decidido.
Total de corridas em over - time da casa/visitante: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora. O over deve ser concluído para que as apostas sejam válidas.
Total de Runs em Over - Time da casa/visitante 1st entrada: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para o time Casa/Fora no 1º turno.
Total de corridas em over - time da casa/fora na 2ª entrada: Preveja se as corridas serão acima ou abaixo de um determinado número em um over especificado para a equipe da casa/fora na 2ª entrada.
Wicket em Over - Time da casa/visitante: Prever se haverá um wicket ou não em um over especificado para o time da casa/fora. Se um turno terminar durante um over, esse over será considerado completo.
Xª Entrega de Runs Off - Equipe da Casa/visitante: Preveja se o número de corridas para a equipe da casa/fora na Xª entrega será mais/menos de uma linha específica.
Para Ganhar o Sorteio: Preveja qual time ganhará o cara ou coroa no início do jogo.
Um cinquenta a ser marcado na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor para marcar 50 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas.
100 a serem marcados na partida: Preveja se haverá pelo menos um batedor para marcar 100 corridas ou mais. Se uma partida for reduzida em overs e um resultado oficial da partida estiver disponível, todas as apostas serão válidas.
Mais Run Outs: Preveja qual equipe terá mais Run Outs. Uma corrida geralmente ocorre quando os batedores estão tentando correr entre os wickets, e a equipe de campo consegue levar a bola para um wicket antes que o batedor tenha chegado a essa extremidade.
Desempenho Individual e PrêmiosMelhor Batedor - equipe Casa/visitante: Preveja o Melhor Batedor para a equipe Casa/Fora. Aquele que fizer mais corridas para o time da casa/fora será o vencedor. Aqueles que começaram a partida, mas não rebateram, são considerados perdedores.
Melhor Lançador - Equipe da Casa/visitante: Preveja o Melhor Lançador da equipe da Casa/Fora. Aquele que tiver mais wickets é o vencedor. Se dois ou mais jogadores tiverem o mesmo número de wickets, aquele com o menor número de corridas é considerado o vencedor. Se todos os jogadores tiverem 0 wickets, todas as apostas serão anuladas.
Man Of The Match: Preveja qual jogador será o melhor jogador da partida. As apostas serão determinadas no jogador oficialmente declarado da partida.
Batedor marcará cinquenta na partida: Preveja qual jogador marcará cinquenta na partida.
Pontuação mais alta dos 1ºs 6 overs: Preveja qual time tem o maior número de corridas comparando os 6 primeiros overs para ambas as equipes.
Jogador que marca mais seis: Preveja qual jogador marcará mais seis no jogo.
Pontuação Individual Mais Alta: Preveja se a pontuação individual mais alta em corridas alcançada por qualquer jogador será mais/menos de uma linha específica.
Total (mais/menos) Wides / Ducks / Wickets / Extras: Prever o volume dessas ocorrências na partida conforme as linhas específicas.
Queda do 1º wicket / equipe da casa/visitante: Quantas corridas serão marcadas até a queda do 1º wicket.
Time com o melhor batedor / lançador: Preveja em qual time estará o destaque individual do jogo.
Total (mais/menos) Melhor batedor: Preveja se a pontuação em corridas para a pontuação do Melhor batedor será mais/menos de uma linha específica.
Mercados de Jogo Adicionais1ª entrada Xª Over Dispensa - Equipe da casa/visitante: Prever se uma expulsão ocorrerá na Xª entrada da 1ª entrada para a equipe da casa/fora.
Maior pontuação acima - Total (mais/menos): Preveja se a pontuação na pontuação mais alta será mais/menos de uma linha específica.
Total (mais/menos) de corridas: Preveja se o número de corridas será mais/menos de uma linha específica.
Handicap da Partida: Qual equipe vencerá a partida com handicap de wickets e runs.
Para ganhar o sorteio e a partida: Qual equipe ganhará o sorteio e a partida.
Total (mais/menos) 1º Acima: Preveja se a pontuação em corridas no 1º Acima está mais/menos de uma linha específica.
O jogo irá para Super Over?: Preveja se haverá um Super Over no jogo.
Partida empatada: Preveja se uma partida terminará empatada no tempo regulamentar. Um empate é quando na conclusão do jogo, ambas as equipes completaram seus turnos e suas pontuações são iguais.
Partida Completa: Preveja se a partida será completada. Uma partida é considerada concluída se houver um resultado oficial.
Empate sem aposta: Qual time vencerá a partida, visto que todas as apostas serão anuladas se a partida empatar.
Marcos da partida: Preveja quantos dos marcos especificados (50/100) serão marcados no total na partida. Isso é determinado por quantas corridas individuais de 50+ ou 100+ são marcadas na partida. Uma pontuação superior a 100 contaria como 50 e 100.
Específicos de Turnos e BatedoresJogador a ser apanhado no 1º/2º turno: Preveja se um jogador individual será apanhado durante o primeiro ou segundo turno. Resultados disponíveis: Sim/Não.
Total de corridas do jogador ímpar/par no 1º/2º turno: Preveja se a pontuação em corridas alcançadas por um jogador individual será um número ímpar ou par.
Método de Eliminação do Batedor: Preveja como o batedor nomeado será eliminado. Se o batedor especificado não for eliminado, todas as apostas serão nulas. "Caught and bowled" (Eliminado por pegada e arremesso) está incluído na categoria de "pegada de fielder".
Resultado dos primeiros X Overs: Preveja o resultado em corridas para os primeiros X overs. Resultados disponíveis: Casa, Empate, Fora.
Jogador que alcançará X Runs Sim/Não: Prever se um jogador específico marcará um determinado número de runs na partida.
Total de Fours / Sixes da Partida Ímpar ou Par: Preveja se o número total de limites atingidos durante a partida será um número par ou ímpar.
Total de corridas acima/abaixo / Par ou Ímpar do primeiro X Overs: Preveja se o número total de corridas estará acima/abaixo de uma linha específica nos primeiros X Overs.
Extra / Limite Quatro / Boundary Six no primeiro over: Previsões específicas sobre o que ocorrerá no over inicial do time da casa ou visitante.
Total de Runs na Queda do 1º Wicket Ímpar ou Par: Preveja se o total de corridas marcadas pelo time da casa/fora na queda do primeiro wicket será um número par ou ímpar.
Total de corridas na primeira entrega / bola acima-abaixo: Preveja quantas corridas serão marcadas na primeira bola oficial do jogo.
Xth innings - Player Total Deliveries faced: Prever se o número total de entregas enfrentadas por um jogador será superior ou inferior a um número específico.
Xº turno - Jogador Runs concedidas: Prever se o número de corridas concedidas por um jogador (arremessador) será superior ou inferior a um número especificado.
Intervalo de corridas do time da casa/fora de casa nos X turnos: Preveja o intervalo total de corridas para a equipe da casa/fora em um específico. Por exemplo, uma equipe pode conseguir entre 229-310+ corridas no primeiro turno.
Total de corridas de um jogador individual no Xº Innings (intervalo): Prever quantas corridas um jogador específico marcará em um intervalo de determinado intervalo, como 0-24, 25-30, etc.
Mercados OutrightVencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Vencedor da Série: Você tem que prever qual time vencerá a Série (conjunto de alguns jogos).
Ciclismo +
O resultado de uma aposta em uma competição de ciclismo é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Se uma corrida for encurtada ou afetada de outra forma pelas condições climáticas, as apostas serão determinadas de acordo com as decisões tomadas pelos dirigentes do torneio na EsportivaBet.
Se uma corrida for oficialmente cancelada, todas as apostas relacionadas serão consideradas nulas. Sempre que uma corrida por etapas for adiada ou suspensa, todas as apostas relacionadas permanecerão válidas até que a corrida seja concluída ou cancelada. O vencedor da corrida será aquele que ficar em primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação, dada após a corrida, não será levada em consideração na liquidação das apostas.
Mercados de CiclismoVencedor: Você deve prever o vencedor da corrida ou competição.
Vencedor do grupo: Você deve prever qual dos ciclistas nomeados incluídos na aposta alcançará o melhor posicionamento dentro do grupo. Se um ou mais ciclistas do grupo se retirarem antes do início da corrida, todas as apostas serão anuladas.
Pódio: Você deve prever que o ciclista selecionado chegará ao pódio (primeira, segunda ou terceira posição).
Top 6: Você tem que prever que o ciclista selecionado irá completar a prova dentro das primeiras seis posições.
Top 10: Você tem que prever que o ciclista selecionado vai completar a prova dentro das dez primeiras posições.
H2H: Você deve prever qual dos dois ciclistas especificados na aposta alcançará a melhor posição no evento geral. Sempre que em uma etapa, um dos dois ciclistas for desclassificado durante uma etapa avançada da competição que seu oponente ainda não tenha alcançado, o participante desclassificado será considerado o vencedor. Se um dos dois pilotos desistir ou for desclassificado durante uma das etapas da corrida, o piloto que permanecer na corrida será considerado o vencedor. Se ambos os concorrentes não atingirem a fase seguinte, a aposta será anulada. (A saber: H2H significa head to head, o que pode ser traduzido como "cabeça a cabeça", o que indica comparação entre dois adversários).
Vencedor da Etapa: O vencedor da Etapa será aquele que ficar em primeiro lugar no pódio. Qualquer desqualificação não será levada em consideração ao liquidar as apostas.
Casos EspeciaisNão participantes: Se um corredor desistir da competição ou for desqualificado quando a corrida ou etapa já tiver começado, as apostas neste corredor serão consideradas perdidas pela EsportivaBet.
Apostas de matchmaking - por etapa e classificação geral: Pelo menos um dos corredores ou equipes deve completar a etapa ou corrida para que a aposta de matchmaking seja válida. Se ambos os competidores não chegarem à etapa seguinte, a aposta será anulada. Todos os resultados são baseados nos primeiros resultados originais publicados.
Futebol Americano +
MoneyLine (1-2): Você deve acertar o vencedor do jogo independentemente do spread de pontos.
Total (incl. OT) (Under/Over): Este tipo de aposta consiste em especificar o total de pontos no jogo, incluindo a prorrogação.
Total da equipe da casa (Abaixo/Acima): Especificar os pontos totais da equipe da casa, incluindo prolongamento.
Total da equipe visitante (abaixo/acima): Especificar a pontuação total da equipe visitante, incluindo prorrogação.
Corrida para x pontos (incluindo prorrogação): Preveja qual equipe chegará primeiro em X gols/pontos.
Próximo gol/pontuação (incluindo prorrogação): Prever qual Time marcará o próximo ponto. Resultados: 1 (Casa), X (Nenhum), 2 (Visitante).
Próximo tipo de pontuação: Touchdown, field goal, safety ou nenhum.
Haverá tempo extra?: Você deve prever se haverá prorrogação ou não.
Ímpar/par (incluindo prorrogação): Preveja se o total de pontos será par ou ímpar (0:0 é considerado par).
Estatísticas Totais (incluindo prorrogação): Touchdowns, field goals marcados, turnovers, sacks e field goals feitos.
Mercados do 1º Tempo1º tempo - 1x2: Prever o resultado do 1º tempo (1, X ou 2). Se incompleto, o mercado é anulado.
1º tempo - handicap e total: Vencedor com spread aplicado ou total de pontos acima/abaixo no 1º tempo.
1º tempo - empate anula aposta: Se o tempo terminar empatado, a aposta é reembolsada.
Específicos do 1º tempo: Próximo placar e combinações de resultado final com total de pontos.
Mercados do 2º Tempo2º tempo - 1x2, handicap e total: Resultados referentes apenas à segunda metade do jogo. As horas extraordinárias (prorrogação) não estão incluídas, salvo indicação em contrário.
Mercados de QuartosQuarto - 1x2, total e handicap: Previsões específicas para o quarto selecionado (1º, 2º, 3º ou 4º). Se o quarto não for concluído, o mercado é anulado.
Estatísticas de Jogo (incluindo OT)Passes: Tentativas totais, completamentos e jardas totais de passes de ambas as equipes.
Avanços Ofensivos: Jardas totais ofensivas, jardas de corrida e recepções totais.
Pontuação por Tipo: Passes, corridas e recepções para touchdown; touchdowns ofensivos totais.
Defesa e Especiais: Tackles totais, assistências, fumbles (perdidos ou recuperados) e conversões de 2 pontos (tentadas e feitas).
Mercados de Drive (Campanhas)Tipo de jogada: Corrida ou passe (Sack conta como passe).
Desempenho no Drive: Conclusão de passe, total de jardas ganhas, nova primeira descida (first down) e ocorrência de sack.
Resultado do drive: Punt, touchdown, tentativa de field goal ou outros.
Especiais do Jogador (Player Props)Quarterback: Jardas de passe, conclusão de passes, touchdowns de passe, interceptações lançadas e conclusão mais longa.
Corrida e Recepção: Tentativas de corrida, jardas correndo, touchdowns apressados (rushing), recepções, jardas recebidas e touchdowns recebidos.
Defesa e Chutes: Sacks do jogador, tackles totais e pontos de chute (kicker).
Confrontos Diretos (H2H): Prever qual de dois jogadores terá mais jardas, recepções ou finalizações na partida.
Marcadores de Touchdown: Primeiro marcador, último marcador ou marcador a qualquer momento.
Especiais da EquipeDesempenho por Time: Punts, sacks, field goals, turnovers e pontuação no primeiro drive.
Domínio de Jogo: Ganhar todas as metades, ganhar todos os quartos, pontuar em cada quarto/metade.
Recordes de Partida: Field goal mais longo/curto, maior retorno de kickoff, jogada mais longa de scrimmage, time com mais tempo de posse.
Eventos Aleatórios: Ganhar o lançamento da moeda (coin toss), time a realizar o primeiro punt, time a entrar primeiro na zona vermelha (red zone).
Outros Mercados EstatísticosJardas e Distâncias: Distância do 1º field goal, jardas totais de TD, jardas líquidas no drive de abertura.
Combos e Curiosidades: Jogo decidido exatamente por 3 pontos, número da camisa do 1º marcador de TD, cor do Gatorade (Super Bowl), quem o MVP agradecerá primeiro.
Regras de Touchback: Se o kickoff de abertura ou punts resultarão em touchback.
- Maior número de First Downs (incl. OT): Prever qual equipe registrará o maior número de primeiras descidas na partida.
- Grande Vitória / Pequena Vitória: Prever se o vencedor ganhará por mais de 14 pontos (grande vitória) ou entre 1 e 13 pontos (pequena vitória).
- Mercados H2H do Jogador: Apostas comparativas entre jogadores; se o jogador não participar ou houver empate, a aposta é anulada.
- Liquidação: Todos os mercados especiais de jogadores incluem prorrogação e são liquidados por fontes oficiais.
- Tempo Regulamentar: Apostas em marcadores aplicam-se apenas aos 90 minutos iniciais, e gols contra são omitidos.
- Primeiro Marcador: Aposta anulada se o jogador entrar após o primeiro gol do jogo (exceto gols contra).
- Último Marcador: Anulada apenas se o jogador nunca chegar a entrar na partida.
- Marcar a Qualquer Momento: Válida para qualquer jogador envolvido no jogo, independente do tempo em campo; anulada apenas se o jogador não jogar.
- Jogos Abandonados: Se houver ao menos um marcador antes do abandono, as apostas no primeiro marcador permanecem válidas, enquanto as do último marcador são anuladas. Regras de Prorrogação e Jogadores
- Prorrogação nos Especiais: Mercados especiais de jogadores aplicam-se ao tempo regulamentar mais prorrogação, porém desempates por pênaltis não contam.
- Elegibilidade: Apostas valem para qualquer jogador que entrar em campo, a menos que o mercado cite "somente titulares" — neste caso, se o jogador não iniciar entre os 11, a aposta é nula.
- Marcar, Cartão e Assistência: O jogador deve realizar as três ações na partida (incluindo prorrogação).
- Marcar OU Cartão OU Assistência: A aposta é ganha se o jogador realizar pelo menos uma das três ações (incluindo prorrogação).
- Chutes ao Gol: Tentativas que entram na rede ou seriam gol se não fossem defendidas pelo goleiro ou interrompidas pelo "último homem" da defesa.
- Traves e Postes: Chutes que atingem a trave não contam como chutes ao alvo, a menos que a bola entre no gol em seguida.
- Chutes para Fora: Tentativas que passam por cima ou ao lado do gol sem desvios, ou que atingem a trave sem que o gol seja marcado.
- Primeiro a Marcar: Se o jogador selecionado for substituído sem marcar o primeiro gol, a aposta é perdida.
- Próximo Artilheiro: Prever o autor do gol "x"; nula se o jogador não participar da partida.
- Último Artilheiro: Se o jogador participar mas não marcar, a aposta é perdida, mesmo que seja substituído antes do gol final.
- Marcador 2+: O jogador deve marcar no mínimo dois gols; nula se ele não entrar em campo.
- Combos 1X2 / Placar Correto: Combina o marcador a qualquer momento com o resultado final ou placar exato, válido apenas para o tempo regulamentar.
- Cartão Amarelo (Substitutos incl.): Prever se um jogador específico (titular ou reserva) receberá amarelo nos 90 minutos.
- Qualquer Cartão: Prever se o jogador receberá amarelo ou vermelho durante o tempo regulamentar.
Futebol Australiano +
Regras Gerais de Liquidação
Todos os mercados excluem tempo extra, salvo indicação em contrário. Os mercados são baseados no resultado ao final de um jogo programado de 80 minutos, o que inclui qualquer lesão adicional ou tempo de paralisação, mas não inclui tempo extra.
Principais Mercados- Mercado 1X2: Prever o resultado do tempo regulamentar da partida inteira (Vitória da Casa, Empate ou Vitória do Visitante).
- Empate anula aposta (DNB): Para vencer, deve haver uma equipe vencedora; se a partida terminar empatada, a aposta é reembolsada.
- Handicap: Prever o vencedor da partida no tempo regulamentar adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado oficial.
- Total (mais/menos): Prever se o número total de pontos marcados durante o tempo regulamentar será acima ou abaixo da linha indicada.
- Total Equipe Casa/Visitante: Prever se os pontos marcados individualmente por uma equipe serão superiores ou inferiores ao spread.
- Ímpar/Par: Prever se o resultado final será par ou ímpar (0:0 é contado como par).
- Mercado 1X2 e Total: Combinação do resultado da partida com o número total de pontos (Ex: Vitória da Casa & Acima de X pontos).
- Primeira/Última Equipe a Marcar: Prever qual time abrirá ou fechará o placar do jogo.
- Primeira/Última Jogada de Gol: Prever o tipo de jogada que resultará na primeira ou última pontuação da partida.
- Handicap do 1º Tempo: Vencedor do primeiro tempo aplicando o spread de pontos.
- Resultado do Intervalo: Prever o placar ao final do primeiro tempo (1, X ou 2).
- Meio Tempo/Tempo Integral: Prever o resultado do primeiro tempo em conjunto com o resultado do tempo regulamentar.
- Metade com Maior Pontuação: Qual das duas metades terá a maior pontuação total combinada.
- Primeira Equipe a chegar a 15/20 pontos: Prever qual equipe atingirá primeiro essas marcas de pontuação.
- Primeiro/Último Artilheiro: Prever se o jogador marcará o primeiro ou último gol/ponto. Nula se o jogador nunca entrar em campo.
- Artilheiro a qualquer momento: O jogador selecionado deve marcar pelo menos um ponto durante a partida.
- Maiores Artilheiros: Prever o jogador que marcará mais gols na partida ou se atingirá marcas de 20, 25, 30, 35 ou 40 eliminações/pontuações.
- Quarto 1X2 / Handicap / Total: Mercados específicos para o resultado de um determinado quarto da partida.
- Quarto Empate Anula: Vencedor do quarto; em caso de empate no período, a aposta é anulada.
- Margem de Vitória do Quarto: Diferença de pontos entre os times ao final do quarto selecionado.
- Trimestre de maior pontuação: Prever qual dos quatro quartos terá a maior soma de pontos combinada.
- Vencedor: Prever o campeão de um torneio conforme o ranking oficial.
- Top 4 / Top 8: Prever se a equipe terminará entre as posições de elite da competição.
- Para chegar à Final: Prever se a equipe selecionada disputará a grande final.
- Temporada Regular (Mais Vitórias/Derrotas): Qual time terá o maior volume de sucessos ou fracassos na fase regular.
Futebol de praia +
1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida (3 períodos de 12 minutos). Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).
OutrightsVencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Vencedor do Grupo: Você aposta na equipe que terminar com a maior quantidade de pontos em seu grupo.
futsal +
Regras Gerais
Considera-se uma partida de Futsal com 40 minutos de jogo como oficial. Todas as partidas serão determinadas com a pontuação final do tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. As apostas são válidas dentro do tempo regulamentar mais os acréscimos do árbitro; prorrogação, gol de ouro e pênaltis não contam para liquidar apostas nos mercados padrão.
Principais Mercados- Vencedor - 1X2: Prever vitória da casa (1), empate (X) ou vitória do visitante (2).
- Dupla chance: Cobrir dois resultados em uma aposta: 1X, 12 ou X2.
- Empate anula aposta: Se o jogo terminar empatado, o dinheiro apostado é devolvido.
- Ambas as equipes marcam: Prever se ambos os times farão pelo menos um gol (Sim/Não).
- Handicap: O vencedor é decidido somando ou subtraindo a margem de gols proposta ao placar real.
- Resultado Exato: Apostar no placar preciso ao final dos 40 minutos.
- Gols Ímpar/Par: Prever se o total de gols será par ou ímpar (0-0 é considerado par).
- 1º tempo - 1X2: Resultado exclusivo da primeira metade da partida.
- 1º tempo - Handicap e Total: Vantagem/desvantagem e gols acima/abaixo aplicados apenas ao primeiro tempo.
- Qual equipe ganha o resto: Mercado ao vivo onde o placar é considerado 0-0 no momento da aposta.
- Prorrogação - 1X2, Total e Próximo Gol: Mercados específicos aplicados apenas ao tempo extra.
- Pênaltis - Vencedor: Prever qual time vencerá a disputa de penalidades.
- Cobrança de pênaltis - xº gol: Prever se uma cobrança específica será convertida.
golfe +
A regra de empate (dead heat) se aplica a mercados onde uma seleção de empate não é explicitamente oferecida, como mercados de 2 bolas e 3 bolas. Um dead heat é definido como um evento em que há dois ou mais contratos vencedores conjuntos. As regras do dead heat estabelecem que a aposta deve ser dividida pelo número de competidores envolvidos no dead heat e depois liquidada com as probabilidades normais. Com a regra do empate, os ganhos potenciais são recalculados com base no número de competidores com o mesmo desempenho.
Considera-se que um jogador jogou assim que deu a tacada. No caso de um jogador desistir depois de ter dado a tacada, as apostas serão perdidas em apostas diretas, de grupo, partida ou 18 buracos.
Quando um torneio for reduzido do número programado de buracos por qualquer motivo (ou seja, condições climáticas adversas), as apostas definitivas feitas antes da rodada final completada serão pagas ao jogador premiado com o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos. Se menos de 36 buracos foram concluídos ou apostas definitivas foram feitas após a rodada final concluída, as apostas serão anuladas.
Outrights/Antepost: apostas em qualquer jogador que participe de um torneio de qualificação, mas não se qualifique para o torneio principal, serão classificadas como perdedoras.
Os Torneios de Skins estarão sujeitos às regras do Dead-Heat caso os jogadores ganhem quantias iguais de prêmios em dinheiro no final da competição especificada. Se forem jogados buracos adicionais para declarar um único vencedor, isso será usado para fins de liquidação.
Mercados de golfeVencedor do Torneio: Você deve prever o vencedor do torneio.
Vencedor do grupo: Você tem que prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta irá alcançar a melhor posição final no torneio.
Pódio: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros do torneio, incluindo empates.
Top 6: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 6 primeiros no torneio, incluindo empates.
Top 10: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 10 primeiros do torneio, incluindo empates.
Top 20: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 20 primeiros do torneio, incluindo empates.
Vencedor da melhor nacionalidade: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, da nacionalidade selecionada, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio.
Top Continental: Você deve prever qual dos jogadores nomeados, do continente selecionado, incluídos na aposta, alcançará a melhor posição final no torneio.
Margem Vencedora: Com base no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que terminarem em segundo (inclui um preço para o torneio ir para o play-off). No caso de condições meteorológicas adversas que afetem o torneio, a liquidação será válida desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio.
Haverá um Playoff? Você deve prever se haverá um playoff (buraco extra) ou não no circuito mencionado.
Haverá um buraco em um? Refere-se a um buraco em um (um jogador está alcançando um buraco com um acerto) sendo registrado nas rodadas designadas de um torneio específico. No caso de condições meteorológicas adversas que afetem o torneio, as apostas serão válidas desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio. No caso de um buraco em um ser registrado, mas 36 buracos não serem jogados, a opção 'sim' - 'fazer um buraco em um' - será considerada a vencedora.
Melhor jogador canhoto: Você deve prever qual dos jogadores canhotos nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final no torneio.
Top Ex-Vencedor: Você tem que prever quais dos jogadores nomeados que ganharam o título mencionado no passado, incluídos na aposta, alcançarão a melhor posição final no torneio.
Jogador para fazer o corte: Para Fazer/Perder Corte - Um corte de torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um Torneio em que exista um sistema de corte múltiplo, a liquidação será definida por um jogador que jogue ou não jogue na próxima rodada após o 1º corte oficial.
Líder da 1ª rodada: Você deve prever qual dos jogadores nomeados incluídos na aposta alcançará a melhor posição final na 1ª rodada.
1ª Rodada Top X (5,10,20): Você deve prever se os jogadores nomeados incluídos na aposta alcançarão a posição X na 1ª rodada.
Apostas futuras incluindo 'Field': Non-Runner - nenhuma aposta além de 'The Field'. O preço do 'The Field' inclui todos os jogadores não cotados neste mercado. As apostas são aceitas apenas para ganhar. Aplicam-se as regras de apostas definitivas acima.
Apostas sem jogador(es) nomeado(s): As regras Dead-Heat aplicam-se a apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não ganhem o torneio. As regras do Dead-Heat também se aplicam à parte do lugar das apostas Each-Way.
Apostas em grupo: O vencedor será o jogador que obtiver a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que perder o corte será considerado um perdedor. Se todos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação. Não-corredor - não serão aplicadas deduções de apostas de acordo com a Regra 4(c) de Tattersalls. As regras do Dead-Heat se aplicam, exceto quando o vencedor é determinado por um play-off.
Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada completada.
Posição final de um jogador nomeado: Em caso de empate na posição final, a posição empatada contará. Por exemplo, um empate com 5 outros jogadores pelo 8º lugar contará como uma posição final de 8º.
Apostas em partidas de 54, 72 e 90 buracos: Se um torneio for afetado por condições meteorológicas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio considerado e um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador na liderança no final da última rodada completada.
Se um jogador perder o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores perderem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação.
Se um jogador for desqualificado ou desistir após o início, antes da conclusão de duas rodadas ou após ambos os jogadores terem feito o corte, o outro jogador é considerado o vencedor.
Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta da partida já tiver perdido o corte, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.
Será oferecido um preço pelo empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.
Partidas do torneio: Como acima, mas as apostas são anuladas em caso de empate.
Seis atiradores: Aplicam-se as regras do Dead-Heat. A regra 4 pode ser aplicada no caso de um não-corredor. Os jogadores que começarem, mas não completarem sua rodada serão considerados perdedores.
Cinco atiradores: Como acima, mas com cinco jogadores agrupados.
Apostas em 18 buracos: O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Os jogadores estão emparelhados, eles podem ou não estar jogando juntos.
18 buracos - Apostas em duas e três bolas: As apostas são válidas quando os jogadores terminarem o primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.
As apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas independentemente de os pares/grupos reais serem diferentes. Para torneios usando o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é considerado o vencedor. Não-competidores- apostas de 2 e 3 bolas anuladas. Nas apostas de 2 bolas em que não é oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se um preço for oferecido para um empate, isso regerá a liquidação. Nas apostas de 3 bolas, aplicam-se as regras do Dead-Heat.
Para todas as outras apostas envolvendo grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 7 bolas, 9 bolas, etc.) aplicam-se as regras de Dead-Heat. Não-corredor sem aposta. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4(c) de Tattersalls.
Fourballs: As apostas são válidas assim que ambos os pares derem a tacada no primeiro buraco.
Apostas de handicap: Deduzir o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que perder o corte será considerado um perdedor. Qualquer não-corredor, Regra 4 e termos de colocação SP serão aplicados. Aplicam-se as regras de empate.
Confrontos míticos: O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa em 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.
Jogador para atirar na rodada mais baixa: Aplicam-se as regras do Dead-Heat.
Pontuação individual da rodada do jogador: A linha pode ser ajustada Ao Vivo. Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar a rodada.
Handicap do próximo buraco - 3 bolas: As regras de Dead-Heat aplicam-se quando aplicáveis. Todas as apostas serão anuladas se todos os 3 jogadores não derem a tacada inicial no buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores saem do green.
Vencedor do próximo buraco - 2 bolas: Todas as apostas serão anuladas se ambos os jogadores não derem a tacada inicial no buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores saem do green.
Total do próximo buraco: As apostas são determinadas com base na pontuação combinada dos jogadores nomeados no buraco indicado. Todas as apostas serão anuladas se todos os jogadores não completarem o buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando os jogadores saem do green.
Pontuação do jogador selecionado no buraco seguinte: Todas as apostas serão anuladas se o jogador não completar o buraco indicado. A liquidação das apostas é determinada quando o jogador sai do green.
Líder de final de rodada: Você deve prever quem liderará no final da rodada mencionada. Aplicam-se as regras do Dead-Heat.
Mercados de partidas: Se uma partida não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início de uma partida), todas as apostas nessa partida serão anuladas.
As apostas em mercados que podem ser liquidadas usando o torneio oficial e os resultados das partidas (incluindo a pontuação correta da partida final e apostas em partidas individuais) serão liquidadas usando esses resultados. Isso inclui quando uma partida termina cedo, seja por acordo dos jogadores ou por lesão.
Todos os outros mercados onde uma partida termina antes da conclusão de 18 buracos (por exemplo, por acordo), como pontuação da partida, serão resolvidos como se os buracos incompletos restantes fossem empates. Por exemplo, um jogador com 2 pontos no buraco 13 quando a partida terminar será considerado como tendo vencido 2 e 1 (no buraco 17). Apostas de buraco único não concluídas serão anuladas.
Greensomes: Apostas liquidadas no resultado oficial do tour.
Foursomes: As apostas são válidas assim que ambos os pares derem a tacada no primeiro buraco.
Apostas em partidas de 36 buracos: A liquidação será no jogador que alcançar a melhor colocação no final de 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por exemplo, em caso de mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas serão válidas enquanto houver um vencedor declarado e um mínimo de 18 buracos concluídos).
Se um jogador for desqualificado ou desistir após começar antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor.
Será oferecido um preço pelo empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.
Ryder Cup/Solheim Cup/Walker Cup/Warburg Cup/Presidents Cup e quaisquer outros 'jogos internacionais'. Todos os mercados, incluindo Outright, empate anula aposta, Handicap, placar máximo de pontos, mercados de pontuação correta, serão liquidados em resultado salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, 'To Lift Trophy' (sem a opção Tie), aplicam-se as regras de empate.
Partidas simples: Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas.
Mercados de pontuação correta: Todas as partidas programadas devem ser completadas na íntegra para que as apostas sejam válidas, independentemente se as correspondências são transportadas.
Mercados líderes (dia): A liquidação será baseada na pontuação após o número programado de partidas, independentemente de as partidas serem transitadas.
Mercados líderes (formato do dia): A liquidação será baseada na pontuação após o número programado de partidas no formato especificado, independentemente de as partidas serem transitadas.
Maior número de partidas de pontos: Os mercados serão liquidados em todo o torneio. Se um confronto individual terminar empatada, as apostas serão anuladas. As apostas serão válidas assim que o jogador começar a jogar.
Pontuação vencedora: A liquidação será após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios quando aplicável), caso contrário as apostas serão anuladas.
Ganhar/Não Ganhar um Major: Os 4 majors são US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vitória Aprimorada - Refere-se a apostas definitivas em torneios.
Partidas para o buraco 18: O número programado de partidas deve começar para que as apostas tenham efeito. O número de partidas em que ambas as equipes dão a primeira tacada no buraco 18 será usado para fins de liquidação.
Pontuação da equipe que marca o 1º ponto completo: Para fins de liquidação, o vencedor será o primeiro time a vencer uma partida programada e, como resultado, adquirir um ponto completo. No caso de todas as partidas programadas terminarem em empate, as apostas serão anuladas.
hoquei no gelo/hoquei em campo +
Regras Gerais
O resultado de uma aposta em um evento de hóquei no gelo/hóquei em campo é baseado apenas nos tempos regulares. Salvo indicação em contrário, as prorrogações e os pênaltis não afetarão o resultado da aposta.
Principais Mercados- Money Line (incl. OT e penalidades): Prever o vencedor da partida, incluindo qualquer período de prorrogação e penalidades.
- 1X2: Prever o vencedor no tempo regulamentar (Casa, Visitante ou Empate), excluindo prolongamentos e disputa de pênaltis.
- Handicap (incl. OT e penalidades) (2-Way): Prever o vencedor somando ou subtraindo o spread indicado, incluindo tempo extra e pênaltis (pênaltis contam como 1 gol).
- Total (incl. OT e pênaltis): Prever se o total de gols será acima ou abaixo do spread, incluindo prorrogação e pênaltis (pênaltis contam como 1 gol).
- Ambas as equipes marcarão (GG/NG): Prever se ambos os times farão gols até o final da partida.
- Ímpar/par (incluindo prorrogação e penalidades): Prever se o resultado final será par ou ímpar (0:0 é considerado par; pênaltis contam como 1).
- Dupla chance: 1X (Vitória em casa ou empate), 2X (Vitória fora ou empate) ou 12 (Vitória em casa ou vitória fora).
- Empate anula aposta: Se a partida terminar empatada no tempo regulamentar, o dinheiro é devolvido.
- Margem Vencedora: Prever a diferença exata de gols entre o vencedor e o adversário ao final da partida.
Os mercados de período (1º, 2º e 3º) permitem apostar no resultado individual de cada tempo regulamentar, incluindo 1X2, Dupla Chance, Handicap, Total e Ambas as Equipes Marcam.
- Período de maior pontuação: Prever em qual dos três períodos ocorrerá o maior número de gols.
- Casa/Fora para vencer todos os períodos: Prever se uma equipe vencerá os três períodos individualmente.
- Qual time ganha o resto: Mercado ao vivo onde a pontuação é considerada 0-0 no momento da aposta.
Nota: Se um jogador não participar da partida, todas as apostas serão anuladas.
- Pontos do jogador: Soma de gols e assistências feitos por um jogador específico.
- Gols/Assistências do jogador: Quantidade individual de gols ou assistências (acima/abaixo).
- Shootout (Goleiro): Prever se o goleiro impedirá que a outra equipe marque durante toda a partida (Clean Sheet).
- Plus/Minus: Avaliação baseada na presença do jogador no gelo durante gols marcados ou sofridos.
- Chutes Bloqueados: Quantidade de finalizações adversárias desviadas por um defensor.
- Gols em Powerplay: Total de gols marcados enquanto uma equipe possui vantagem numérica.
- Gol em rede vazia: Quando um time marca sem a presença do goleiro adversário no gelo.
- Faceoffs: Prever o número total de disputas de disco ganhas (1X2 ou Acima/Abaixo).
- Pênaltis de 2 minutos: Total de infrações menores registradas durante a partida.
- Hits: Verificações corporais para obter o controle do disco (verificações físicas).
- Vencedor: Prever o campeão do torneio, divisão ou conferência.
- Playoffs: Se uma equipe específica se qualificará para a fase de mata-mata.
- Draft Picks: Prever a posição ou escolha de jogadores no recrutamento oficial.
- H2H de Série: Prever o vencedor ou o placar exato de uma série de partidas entre duas equipes.
hurling +
1X2: Você tem que prever o resultado de toda a partida entre 3 resultados possíveis: 1 (vitória do time da casa), X (empate) ou 2 (vitória do time visitante).
OutrightsVencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
handebol +
Regras Gerais de Liquidação
Todas as apostas de handebol são feitas com base em 60 minutos de jogo, a menos que especificado de outra forma. O tempo extra não conta, nem afeta o resultado do segundo tempo. Se os 60 minutos não forem concluídos, as apostas são anuladas e reembolsadas.
A partida deve ser concluída para a validade das apostas. Mercados ao vivo como 1x2, Handicap, Ímpar/Par e Chance Dupla não incluem tempo extra, exceto em mercados específicos como "Qualificar" ou "Vencer após prorrogação".
Principais Mercados- 1X2: Previsão do resultado apenas para o tempo normal, excluindo prorrogação.
- Total: Apostar se haverá mais ou menos gols que a linha definida no tempo regulamentar.
- Handicap (2 e 3 vias): Vencedor do jogo aplicando-se a vantagem ou desvantagem de gols indicada.
- Chance Dupla: Cobrir dois dos três resultados possíveis (1X, X2 ou 12) no tempo regulamentar.
- Empate Anula a Aposta (DNB): Se o jogo terminar empatado, a aposta é considerada nula.
- Ímpar/Par: Soma total de gols; o placar de 0:0 é determinado como par.
- Intervalo/Fim do Jogo: Previsão do vencedor do primeiro tempo e do resultado final combinados.
- Margem Vencedora: Prever qual equipe vencerá e qual será a diferença exata de gols.
- Corrida para X Gols: Qual time atingirá primeiro a marca especificada de gols.
- Prorrogação (Handicap e Total): Mercados específicos aplicados apenas ao período de tempo extra.
- 1X2 por Tempo: Resultado individual de cada metade da partida.
- Chance Dupla por Tempo: Aplicação da regra de chance dupla especificamente ao 1º ou 2º tempo.
- Handicap e Totais por Tempo: Previsão baseada apenas nos gols marcados na metade selecionada.
- Ímpar/Par por Tempo: Soma de gols da metade; 0:0 é considerado par.
- Margem de Vitória (1º Tempo): Diferença de gols ao final da primeira metade.
- Mínimo de Gols do Jogador: Prever se um atleta atingirá pelo menos a marca de gols indicada (inclui prorrogação).
- Gols do Jogador (Over/Under): Total de gols marcados por um jogador específico, incluindo tempo extra.
- Vencedor (Outright): Prever o campeão de um torneio de acordo com o ranking oficial.
kabaddi +
- 1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. São 3 resultados possíveis: 1 (vitórias do time da casa), X (times vão empatar), 2 (vitórias do time fora).
- Total (Over/Under): Você tem que prever se o número total de pontos marcados durante o tempo regulamentar de toda a partida estará acima ou abaixo da linha indicada.
- Dupla chance: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (vitória da casa ou empate), X2 (vitória visitante ou empate), 12 (vitória da casa ou visitante).
- Draw no bet (DNB): Para definir uma aposta como vencedora, deve haver uma equipe vencedora; se a partida terminar em empate, a aposta é reembolsada (liquidada como nula).
- Handicap: Você tem que prever o vencedor do tempo regulamentar adicionando ou subtraindo o handicap indicado para o resultado da partida.
- Margem de vitória: Preveja a diferença exata de pontos que uma equipe terá de seu adversário no final da partida (ex: time da casa por 1-5 pontos).
- Intervalo/Tempo integral: Você tem que prever o resultado do 1º tempo junto com o resultado do tempo regular de toda a partida (ex: 1/1, X/2, 2/1).
- Total por Equipe (Casa/Visitante): Preveja se o número total de pontos marcados por uma equipe específica será acima ou abaixo da linha indicada.
- Metade de maior pontuação: Você tem que prever qual metade terá mais pontos marcados.
- Ímpar/Par: Preveja se o resultado da partida é um número ímpar ou par; o placar "0:0" conta como "pares".
- 1º Tempo - Sorteio sem Aposta (DNB): Você tem que prever o vencedor do 1º tempo; se terminar empatado ou incompleto, a aposta é anulada.
- 1º tempo - dupla chance: Prever o resultado do 1º tempo entre 1X (vitória casa ou empate), X2 (vitória visitante ou empate) ou 12 (vitória de um dos times).
- 1º tempo - Handicap: Prever o vencedor do 1º tempo adicionando ou subtraindo o spread indicado; anulado se a metade estiver incompleta.
- 1º tempo - Total (Under/Over): Prever se o total de pontos marcados no 1º tempo será acima ou abaixo da linha dada.
- 1º tempo - Total em casa/fora: Prever se os pontos marcados pela equipe nomeada no 1º tempo serão acima ou abaixo da linha; anulado se incompleto.
- 1º tempo ímpar/par: Prever se o número total de pontos no 1º tempo será ímpar ou par.
Kings League Brasil +
Regras Gerais de Liquidação
- Todas as apostas são liquidadas com base apenas no tempo regulamentar de 40 minutos.
- O shootout não está incluído na liquidação, a menos que o mercado especifique o contrário.
- Se uma partida for interrompida ou adiada e não for retomada até as 23:59 do dia seguinte, todas as apostas associadas serão anuladas.
- Gols duplos são contabilizados normalmente para o pagamento das apostas. Por exemplo, se um time marcar um gol duplo que resulte em empate ao final do jogo, o empate e o total acumulado de gols serão pagos para liquidar as apostas.
- A liquidação das apostas de longo prazo baseia-se exclusivamente nos dados oficiais fornecidos pela Kings League Brasil.
- O mercado "Winner" (Vencedor) é liquidado com base no time que vencer a Grande Final da competição.
- Todos os outros mercados de longo prazo são liquidados considerando apenas o desempenho na fase de grupos.
- As fases de Play-In e Play-Offs não são contabilizadas para os mercados de longo prazo, com exceção do mercado de vencedor final.
motocicletas +
Regras Gerais de Liquidação
O resultado de uma aposta em eventos de MotoGP, Moto2, Moto3, Superbike e Speedway é baseado nos primeiros resultados oficiais publicados. Decisões posteriores tomadas pelas federações oficiais (como a FIM) que alterem o resultado alcançado na pista não serão levadas em consideração.
Sempre que uma corrida for oficialmente adiada ou suspensa, as apostas permanecerão válidas se o evento ocorrer antes da meia-noite do dia seguinte à data original. Caso contrário, as apostas serão consideradas nulas.
Mercados de Motos- Vencedor (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado será o vencedor da corrida.
- Pódio (Corrida): Você prevê que o piloto selecionado alcançará a primeira, segunda ou terceira posição na corrida.
- H2H (Corrida): Você deve prever qual dos dois pilotos alcançará a melhor posição. Se ambos desistirem ou forem desqualificados na mesma volta, a aposta será nula.
- Vencedor (Pole): Você prevê qual piloto alcançará a melhor posição durante a sessão de qualificação.
- Pódio (Pole): Você prevê que o piloto selecionado concluirá a sessão de qualificação entre os três primeiros colocados.
- H2H (Pole): Comparação direta entre dois pilotos para prever quem terá a melhor posição na sessão de qualificação.
- Melhor do grupo (Corrida e Pole): Prever qual piloto terá a posição mais alta dentro do grupo selecionado. Se um dos pilotos do grupo não participar, a aposta será considerada nula.
Mercados de FIFA +
1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).
Empate anula aposta (DNB): Este mercado de apostas consiste no seguinte: para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, a aposta em dinheiro será reembolsada. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Total (mais/menos): Você deve prever se o número total de gols marcados durante toda a partida será acima ou abaixo da linha indicada.
mercados de NBA 2k +
Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate.
Money Line (Vencedor 1,2) (inclui tempo extra): Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Este mercado incluirá tempo extra.
Total (mais/menos) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.
Handicap (spread) (inclui tempo extra): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado incluirá tempo extra.
pesapallo +
Mercado 1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa vence), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante vence).
Todas as apostas da Pesapallo são baseadas no horário regular, a menos que seja indicado o contrário no nome do mercado.
Threeway, Double Chance, Handicap (Run line 2-Way) e Total Runs (acima/abaixo): Os resultados são contados após dois períodos (quatro innings ambos). Salvo indicação em contrário, as apostas não incluem um possível inning extra ou um concurso de pontuação.
Vencedor: Também chamado de Money Line, inclui entrada extra e concurso de pontuação.
Mercado Outright:Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
polo aquatico +
Vencedor da partida 1X2: Preveja se o vencedor será o time da casa ou visitante com a opção de selecionar também o empate.
Money Line (Vencedor 1,2) (inclui tempo extra): Preveja o vencedor da partida, independentemente da margem de pontos. Este mercado incluirá tempo extra.
Total (mais/menos) (inclui tempo extra): Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que a linha dada no mercado de apostas escolhido. Por exemplo: Acima de 215,5 - Abaixo de 215,5. Este mercado incluirá tempo extra.
Handicap (spread) (inclui tempo extra): Você tem que prever o vencedor de toda a partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida. Este mercado incluirá tempo extra.
rugby / liga de rugby +
A menos que especificado de outra forma, todas as apostas em partidas de Rugby/Rugby League são calculadas para 80 minutos de jogo, o que inclui qualquer acréscimo adicionado pelo árbitro, se uma partida for suspensa antes do final do tempo regulamentar, todas as apostas nessa partida serão anuladas, exceto para os mercados que já foram liquidados.
Principais Mercados1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).
Chance Dupla: Você tem que prever o resultado de toda a partida. Existem 3 resultados possíveis: 1X (no final do jogo o time da casa vence ou empata), X2 (no final do jogo o time visitante vence ou empata), 12 (no final do jogo o time da casa vence ou o time visitante vence).
Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora, o que significa que, se a partida terminar empatada, o dinheiro apostado será devolvido. Por exemplo, se uma pontuação final resultar em empate, a aposta será considerada nula.
Handicap: aposta em que o vencedor do jogo deve ser decidido com a respectiva margem de gols. A pontuação correta é somada ou subtraída dos pontos propostos no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence: equipe da casa, empate ou equipe visitante.
Handicap (3-Way): Você deve prever o resultado final da partida levando em consideração o handicap entre parênteses. Por exemplo, (0:1) indica que o time FORA tem um gol de vantagem, já para (1:0) indica que o time da CASA tem um gol de vantagem.
Total: Você deve prever se o número total de pontos marcados durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Total da equipe: Você deve prever se o número total de pontos marcados pela equipe da casa ou visitante durante toda a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Margem de Vitória: Você deve prever a margem de vitória na partida para o time da casa ou visitante, ou se a partida termina empatada.
Intervalo/Tempo integral: Você deve prever o resultado do 1º tempo da partida junto com o resultado de toda a partida. Os resultados possíveis são: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X e 2/2).
Metade com pontuação mais alta: prevê qual das duas metades da partida terá a maior quantidade de pontos.
Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida é um número par ou ímpar, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par".
Intervalo de Pontos: Você deve prever o intervalo de pontos durante a partida.
Para se classificar: Você deve prever se a equipe indicada se classificará para a fase seguinte do torneio.
Qual equipe vencerá a final: Você deve prever qual equipe vencerá a final do torneio selecionado.
Qual equipe ganhará o 3º lugar final: Você deve prever qual equipe será classificada na terceira posição no torneio selecionado.
Qual equipe vence o resto da partida: Você aposta em quem vencerá o resto da partida. A partir do momento em que a aposta é feita, a pontuação é contada como 0:0, independentemente da pontuação real da partida.
Prorrogação - 1x2: Você tem que prever qual time vencerá a prorrogação no jogo.
Primeira jogada de pontuação (Pré-live): Você tem que prever como serão os primeiros pontos da partida. 6 são os resultados possíveis: competidor1 com tentativa; competidor1 com penalidade; competidor1 com drop goal; concorrente2 com tentativa; concorrente2 com penalidade; concorrente2 com drop goal.
Corrida para x pontos: Você deve prever qual time chegará primeiro em X pontos durante a partida.
Próxima jogada de pontuação (Ao vivo): Você tem que prever como os X pontos da partida serão marcados. São 6 resultados possíveis: concorrente1 com tentativa; concorrente1 com penalidade; concorrente1 com drop goal; concorrente2 com tentativa; concorrente2 com penalidade; concorrente2 com drop goal.
Mercados do Primeiro Tempo1ª parte - Try - Empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora nas tentativas realizadas, o que significa que, se a primeira parte terminar em empate, a aposta em dinheiro será reembolsada.
1º tempo - Try - Handicap: aposta em que o vencedor do primeiro tempo em tentativa realizada deve ser decidido com a respectiva margem de gol. A pontuação correta é somada ou subtraída das tentativas propostas no handicap, e após a referida operação, será determinado quem vence.
1º tempo - Try - Handicap (3-Way): aposta em que o vencedor do primeiro tempo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gol.
1º Tempo - Tentativa - Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado do primeiro tempo em tentativas alcançadas é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for "0:0", as apostas são contadas como "par".
1º tempo - Primeiro placar: Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o primeiro tempo. 6 são os resultados possíveis: concorrente1 com tentativa; concorrente1 com penalidade; concorrente1 com drop goal; concorrente2 com try; concorrente2 com penalidade; concorrente2 com drop goal.
1º tempo - Tipo de primeiro placar: Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o primeiro tempo. 3 são os resultados possíveis: com try; com pênalti; com drop goal.
1º tempo - Tipo de último placar do jogo: Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos durante o primeiro tempo. 4 são os resultados possíveis: com try; com penalidade; com drop goal; com conversão.
1º tempo - Último placar: Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos do primeiro tempo. 10 são os resultados possíveis entre tentativas, penalidades, drop goals e conversões para ambas as equipes.
1º tempo - Corrida para x tentativas: Você tem que prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante o 1º tempo da partida.
1º Tempo - Equipe a marcar primeiro: Você tem que prever qual time marcará primeiro durante o primeiro tempo.
1º Tempo - Equipe a marcar no primeiro try: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o primeiro tempo.
1º Tempo - Equipe a marcar por último: Você tem que prever qual time marcará por último durante o primeiro tempo.
1º tempo - Equipe que marcará o último try: Você tem que prever qual time marcará o último try durante o primeiro tempo.
1º tempo - Equipe da casa/visitante - Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado do 1º tempo nas tentativas alcançadas pela equipe da casa/visitante é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão contadas como "pares".
1º Tempo - Mais tentativas: Você tem que prever se o time da casa ou visitante marcará mais tentativas durante o primeiro tempo.
1º tempo - Primeiro marcador do ensaio: Tem que prever qual jogador marcará o primeiro ensaio durante a primeira parte.
1º Tempo - Equipe da casa/visitante - Primeiro marcador do ensaio: Tem que prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o primeiro ensaio durante a primeira parte.
1ª parte - Último marcador do ensaio: Tem que prever qual jogador marcará o último ensaio durante a primeira parte.
1ª parte - Equipe da casa/visitante - último marcador do ensaio: Tem que prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o último ensaio durante a primeira parte.
1º tempo - Equipe da casa/visitante - Total de drop goals: Você deve prever quantos drop goals serão marcados pela equipe da casa/visitante durante o primeiro tempo.
1º Tempo - Handicap: Você deve prever qual equipe vencerá o 1º tempo depois de adicionar ou subtrair o spread indicado ao resultado.
1º Tempo - Time da Casa - Margem de Vitória: Você deve prever quantos pontos o time da casa terá a mais do que o time visitante no final do 1º tempo da partida.
1º Tempo - Time Visitante - Margem de Vitória: Você deve prever quantos pontos o time visitante terá a mais do que o time da casa no final do 1º tempo da partida.
1º Tempo - Total de Pontos de Ambas as Equipes: Você deve prever se o total de pontos marcados pelo time da casa e pelo time visitante durante o 1º tempo da partida será maior ou menor que um número especificado.
1º Tempo - Maior Número de Tentativas: Você deve prever qual equipe fará o maior número de tries durante o 1º tempo da partida.
1º Tempo - Total de Tentativas: Você deve prever se o número total de tries obtidos durante o 1º tempo da partida será superior ou inferior a um número especificado.
1º Tempo - Time Visitante/Casa - Total de Tentativas: Você deve prever se o número total de tries obtidos pelo time visitante/casa durante o 1º tempo da partida será superior ou inferior a um número especificado.
1º Tempo - Tentativas Ímpares/Pares: Você deve prever se o número total de tries obtidos durante o 1º tempo da partida será ímpar ou par.
Para se classificar: Você deve prever qual equipe se classificará para a próxima rodada, para a etapa do torneio ou para vencer uma determinada fase da competição.
Qual equipe vencerá a final: Você deve prever qual equipe vencerá a partida final da competição.
Qual equipe vencerá a final do 3º lugar: Você deve prever qual das duas equipes terminará em terceiro lugar geral no torneio.
Qual equipe vence o restante da partida: Você deve prever o vencedor de um jogo após um evento específico acontecer.
Margem de vitória: É preciso prever o número exato de pontos pelos quais uma equipe vencerá uma partida durante o tempo regulamentar.
Intervalo de pontos: Prever o intervalo de pontos pelo qual uma equipe vencerá a partida durante o tempo regulamentar.
Prorrogação - 1x2: Você deve prever o resultado de uma partida após o tempo regulamentar, incluindo qualquer tempo extra (prorrogação) que possa ser jogado.
Mercados do Segundo Tempo2º tempo - Primeiro placar: Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o segundo tempo. 6 são os resultados possíveis: concorrente1 com tentativa; concorrente1 com penalidade; concorrente1 com drop goal; concorrente2 com try; concorrente2 com penalidade; concorrente2 com drop goal.
2º tempo - Tipo de primeiro placar: Você tem que prever como serão marcados os primeiros pontos durante o segundo tempo. 3 são os resultados possíveis: com try; com pênalti; com drop goal.
2º tempo - Handicap: aposta em que o vencedor do segundo tempo deve ser decidido com a respectiva margem de gol.
2º tempo - Tipo de último placar do jogo: Você deve prever como serão marcados os últimos pontos no segundo tempo. 4 são os resultados possíveis: com try; com penalidade; com drop goal; com conversão.
2º tempo - Último placar: Você tem que prever como serão marcados os últimos pontos do segundo tempo. 10 são os resultados possíveis abrangendo todas as formas de pontuação.
2º tempo - Corrida para x pontos: Você deve prever qual time alcançará primeiro os X pontos durante o segundo tempo da partida.
2º tempo - Corrida para x tentativas: Você tem que prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante o segundo tempo da partida.
2º Tempo - Equipe a marcar primeiro: Você tem que prever qual time marcará primeiro durante o segundo tempo.
2º Tempo - Equipe a marcar no primeiro try: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o segundo tempo.
2º Tempo - Equipe a marcar por último: Você tem que prever qual time marcará por último durante o segundo tempo.
2º tempo - Equipe que marcará o último try: Você tem que prever qual time marcará o último try durante o segundo tempo.
2º tempo - Total de tentativas: Você tem que prever se o número total de tentativas marcadas durante o segundo tempo será superior ou inferior ao spread indicado.
2º tempo - Mais tentativas: Você tem que prever se o time da casa ou visitante marcará mais tentativas durante o segundo tempo.
2º Tempo - Primeiro marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador marcará o primeiro ensaio durante o segundo tempo.
2º Tempo - Último marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador marcará o último ensaio durante o segundo tempo.
2º Tempo - Equipe da casa/visitante - Total de gols perdidos: Você deve prever quantos gols perdidos serão marcados pela equipe da casa/visitante durante o segundo tempo.
2º tempo - Total de tentativas - Equipe da casa/visitante: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas pela equipe da casa/visitante durante o segundo tempo estará acima ou abaixo do spread indicado.
2º Tempo - Tentativa - Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado do segundo tempo nas tentativas alcançadas é um número ímpar ou par, se o resultado da partida for "0:0", as apostas serão contadas como "pares".
2º tempo - Equipe da casa/visitante - Tentativas pares/ímpares: Você deve prever se o resultado do segundo tempo nas tentativas alcançadas pela equipe da casa/visitante é um número par ou ímpar.
2º tempo - Time da casa/visitante - Primeiro marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador do time da casa/Visitante marcará o primeiro ensaio durante o segundo tempo.
2º Tempo - Time da casa/visitante - Último marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o último try durante o segundo tempo.
2º Tempo - Handicap: Você deve prever qual equipe vencerá o 2º tempo depois de adicionar ou subtrair o spread indicado ao resultado.
2º Tempo - 1x2: Você deve prever qual equipe vencerá o 2º tempo.
2º Tempo - Time da Casa - Margem de Vitória: Você deve prever quantos pontos o time da casa terá a mais do que o time visitante no final do 2º tempo da partida.
2º Tempo - Time Visitante - Margem de Vitória: Você deve prever quantos pontos o time visitante terá a mais do que o time da casa no final do 2º tempo da partida.
2º Tempo - Total: Você deve prever se o total de pontos marcados durante o 2º tempo da partida será superior ou inferior a um conjunto de números especificado.
Mercados Combinados1X2 & Total: Este mercado de apostas combina dois mercados de apostas principais onde você deve prever quem vencerá a partida (ou empate) e quantos pontos totais (mais/menos) serão marcados na partida.
Marcar primeiro / Tempo integral: Você deve prever o time que marcar primeiro e o vencedor geral da partida.
Placar primeiro / Meio tempo / Tempo integral: essa aposta exige que você preveja: o time que marcará primeiro. O resultado no intervalo (qual equipe está liderando ou se é um empate). O resultado final no tempo integral (qual equipe venceu).
Mercados de TryTry - 1X2: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida em tentativas alcançadas. Existem 3 resultados possíveis: 1 (o time da casa ganha), X (os times vão empatar), 2 (o time visitante ganha).
Try - Dupla Chance: Você tem que prever o resultado do tempo regulamentar de toda a partida em tentativas alcançadas.
Try - empate anula aposta: este mercado de apostas consiste no seguinte, para definir uma aposta como vencedora, deve necessariamente haver uma equipe vencedora nas tentativas alcançadas, o que significa que, se o jogo terminar empatado, a aposta será reembolsada.
Try - Handicap: Aposta em que o vencedor do jogo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gol.
Try - Handicap (3-Way): Aposta em que o vencedor do jogo em try realizado deve ser decidido com a respectiva margem de gols.
Try - Total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida será superior ou inferior ao spread indicado.
Try - Total de tentativas da equipe: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas durante a partida pela equipe da casa ou visitante será superior ou inferior ao spread indicado.
Try - Ímpar/Par: Você tem que prever se o resultado da partida em tentativas alcançadas é um número par ou ímpar. Se o resultado for "0:0", as apostas são contadas como "par".
Equipe marcará o primeiro try: Você deve prever qual time marcará o primeiro try durante a partida.
Equipe que marcará o último try: Você deve prever qual time marcará o último try durante a partida.
Mais tentativas (inc. ET): Você deve prever se o time da casa ou visitante marcará mais tentativas durante a partida.
Primeiro marcador de ensaio: Você deve prever qual jogador marcará o primeiro ensaio do jogo.
Último marcador de ensaio: Você tem que prever qual jogador marcará o último ensaio do jogo.
A qualquer momento marcador de ensaio: Você tem que prever qual jogador marcará durante a partida.
Ambas as metades - Equipe a marcar no primeiro ensaio: Você tem que prever qual time marcará o primeiro try durante o primeiro e o segundo tempo.
Qualquer um dos Tempos - Equipe que marcará o primeiro ensaio: Você tem que prever qual time marcará o primeiro ensaio durante o primeiro ou o segundo tempo.
Ambos os Tempos - Equipe que marcará o último ensaio: Você tem que prever qual a equipe marcará o último try durante o primeiro e o segundo tempo.
Qualquer um dos Tempos - Equipe que marcará o último try: Você deve prever qual time marcará o último try durante o primeiro ou o segundo tempo.
Ambos os Tempos - Total de tentativas - Casa/Fora Equipe: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas pela equipe da casa/visitante durante o primeiro e o segundo tempo estará acima ou abaixo do spread indicado.
Qualquer parte - Total de tentativas - Equipe da casa/visitante: Você deve prever se o número total de tentativas marcadas pela equipe da casa/visitante durante o primeiro ou o segundo tempo será superior ou inferior ao spread indicado.
Equipe da casa/visitante - Tries - Ímpar/Par: Você deve prever se o resultado da partida nas tentativas alcançadas pela equipe da casa/visitante é um número ímpar ou par.
Ambas as metades - Mais tentativas: Você deve prever se o time da casa ou visitante marcará mais tentativas durante o primeiro e o segundo tempo.
Qualquer parte - Mais tentativas: Você deve prever se o time da casa ou o visitante marcarão mais tentativas durante o primeiro ou o segundo tempo.
Ambas as metades - corrida para x tentativas: Você deve prever qual time chegará primeiro em X tentativas durante a primeira e a segunda metade da partida.
Qualquer meia corrida até x tentativas: Você deve prever qual equipe chegará primeiro em X tentativas durante a primeira ou a segunda metade da partida.
Equipe da casa/visitante - Primeiro marcador do ensaio: Você deve prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o primeiro ensaio durante a partida.
Ambos os tempos - Primeiro marcador do ensaio: Você deve prever qual jogador marcará o primeiro ensaio durante o primeiro e o segundo tempo.
Equipe da casa/visitante - último marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador da equipe da casa/visitante marcará o último ensaio durante a partida.
Ambas as partes - Último marcador do ensaio: Você tem que prever qual jogador marcará o último ensaio durante a primeira e a segunda metade.
Marcar o 1º try / Resultado da partida: Você precisa prever: Quem marcará o primeiro try da partida. O resultado final da partida (qual equipe vence).
Resultado do 1º try / 1º tempo: Você tem que prever: Quem marca o primeiro try. O resultado no intervalo (qual equipe está vencendo no intervalo).
Equipe que marcará o primeiro try: Você deve prever qual equipe marcará o primeiro try da partida, independentemente de quem vencer a partida.
Equipe que marcará o último try (incluindo prorrogação): você deve prever qual equipe marcará o último try da partida, incluindo qualquer período de prorrogação, se aplicável.
Primeiro ensaio convertido: Você deve prever se o primeiro try da partida será convertido em um try bem-sucedido. Gol do chutador.
Maior número de tentativas: Você deve prever qual equipe fará o maior número de tentativas durante a partida.
Time visitante - total de tentativas: Você deve prever se o número total de tentativas realizadas pelo time visitante durante a partida será maior ou menor que um número especificado.
Time visitante - tentativas ímpares/pares: Você deve prever se o número total de tentativas realizadas pelo time visitante durante a partida será ímpar ou par.
Time da casa - tentativas ímpares/pares: Você deve prever se o número total de tentativas realizadas pelo time da casa durante a partida será par ou ímpar.
Time visitante - Último artilheiro: Você deve prever qual jogador do time visitante marcará o último try da partida.
Mercados Outright Rugby/Liga de RugbyVencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
Vitórias da Temporada Regular - Equipe: Você deve prever quantas vitórias (mais/menos) a equipe mencionada irá acumular de acordo com o ranking oficial da competição.
Mais Derrotas da Temporada Regular - Equipe: Você deve prever quantas derrotas (mais/menos) a equipe mencionada irá reunir de acordo com o ranking oficial da competição.
H2H - Vencedor: Você deve prever qual das duas equipes indicadas se classificará na fase de qualificação ou no play-off.
Para Fazer a Grande Final: Você deve prever se a equipe selecionada fará a Grande Final (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
Para chegar aos Playoffs: Você deve prever se a equipe selecionada chegará aos playoffs (Sim) ou não (Não) durante o torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
Top4, Top6, Top8: Você deve prever se a equipe selecionada terminará na respectiva primeira posição quando a competição terminar.
salto de esqui +
Vencedor: Você tem que prever o vencedor do torneio.
Top 3: Você deve prever se o jogador selecionado terminará entre os 3 primeiros do torneio, incluindo empates.
H2H: Você deve prever qual dos dois jogadores especificados na aposta alcançará a melhor posição no torneio. No caso de ambos os jogadores se retirarem ou serem desqualificados na mesma fase, esta tipologia de aposta será considerada nula.
snooker +
Regras Gerais
Se uma partida começar, mas não terminar por qualquer motivo, todas as apostas oferecidas no resultado final da partida são nulas. Para efeitos de apostas, apenas as bolas que tenham entrado "legalmente" serão contadas, por ex. quando houver uma "bola suja" envolvida, as bolas inseridas não serão consideradas. As apostas serão resolvidas de acordo.
Regras de Re-rack (Reinstalação)No caso de reinstalação em qualquer um dos quadros, serão aplicadas as seguintes regras:
- Vencedor do quadro: todas as apostas são válidas e serão liquidadas de acordo com o vencedor oficial do quadro.
- Apostas decididas: serão válidas todas as apostas cujo resultado tenha sido determinado antes do re-rack. Qualquer evento após o re-rack será irrelevante para as apostas.
- Apostas não decididas: todas as apostas cujo resultado não tenha sido determinado antes do re-rack serão liquidadas apenas de acordo com os eventos ocorridos após o re-rack.
- Todas as apostas referentes ao resultado final do frame (por exemplo: total de apostas, apostas par/ímpar) serão as liquidadas com o resultado oficial do frame.
Aposta de Frame (Resultado Exato): A aposta refere-se ao resultado final exato no total de frames jogados.
Vencedor do Frame: Esta aposta refere-se ao vencedor de um determinado frame. Este quadro deve ser preenchido para que as apostas sejam válidas.
Total: Preveja o total de pontos que serão ganhos na partida.
Primeiro a atingir 3 Frames: Preveja quem será o primeiro a atingir 3 frames. Alguns dos jogadores devem atingir 3 frames para que as apostas sejam válidas.
Mercado OutrightVencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
squash +
Regras Gerais
Se um jogador se retirar, perder a partida ou for desqualificado, todos os mercados indecisos serão considerados nulos. Se os pontos de penalização forem atribuídos pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas.
Principais MercadosVencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.
Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas.
Xº jogo - Vencedor: Adivinhe o vencedor no jogo mencionado.
X° jogo - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes em um determinado jogo será superior ou inferior a um determinado número no mercado.
X° jogo - Handicap de Pontos: Você tem que prever o vencedor do jogo mencionado (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida (em pontos).
X° jogo - par/ímpar: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes no jogo em questão será um número par ou ímpar.
X° jogo - corrida para X pontos: Você tem que prever qual time alcançará X pontos primeiro para o jogo mencionado.
X° jogo - N° ponto: Você tem que prever qual time ganhará o N° ponto para o jogo mencionado.
OutrightsVencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com o ranking oficial da competição.
tenis +
Regras Gerais
Os jogos de tênis serão mantidos abertos com todas as apostas válidas até que os oficiais ou o órgão organizador declarem um vencedor (a regra das 48 horas não se aplica). No caso de lesão, desqualificação ou abandono, mercados já determinados no campo são liquidados; mercados indecisos são anulados. Se um jogador se retirar antes do último ponto, o vencedor da partida é anulado, mas sets e games concluídos são liquidados.
Tie Break e Super Tie Break: Em mercados de Mais/Menos, tanto o Tie Break (7 pontos) quanto o Super Tie Break (10 pontos) contam como um único game, independentemente da duração.
Grand Slams: No set final, se houver empate em 6-6 nos games, o vencedor será o primeiro a marcar 10 pontos com vantagem de dois.
Principais Mercados- Vencedor (1,2): Prever o vencedor da partida.
- Handicap (Games/Sets): Vencedor aplicando-se a vantagem ou desvantagem indicada ao resultado final.
- Total de Games (Mais/Menos): Soma total de games disputados por ambos ou por cada jogador individualmente.
- Resultado Correto: Prever o placar exato em sets.
- Deuce no Game: Prever se o placar do game chegará a 40-40 (Sim/Não).
- Aces e Duplas Falhas: Mercados para quantidade total, por jogador ou comparação (1X2) de aces e erros de saque.
- Vencedor do Set: Prever quem vence um set específico (N); anulado se o set não terminar.
- Vencedor do Game / Ponto: Mercados ao vivo para quem vencerá o próximo game ou um ponto específico (Y).
- Pontuação Correta após X Games: Prever o placar exato do set após 4 ou 6 games jogados.
- Break Point no Set N: Prever se haverá uma oportunidade de quebra de saque em um game específico.
- Corrida para X Games: Qual jogador atingirá primeiro a marca de games indicada no set.
- Total de Quebras (Breaks): Quantas vezes um jogador ou ambos quebrarão o saque adversário.
- Total de Chutes (Rally): Número total de golpes realizados durante um ponto específico.
- Resultado do Saque: Prever se o sacador vencerá ou perderá o ponto determinado.
- Vencedor: Campeão oficial do torneio.
- Fase de Eliminação: Prever em qual rodada específica o jogador será eliminado.
- Quarto/Metade Vencedora: De qual parte da chave (bracket) sairá o campeão do torneio.
- Quem vai mais longe: Comparação entre dois jogadores para ver quem avança mais fases.
tênis de mesa +
Regras Gerais e Abandono
Alguns dos mercados listados abaixo podem aparecer no E-Tênis de Mesa (aplicam-se as mesmas regras). Em caso de abandono de um jogador, todos os mercados determinados no campo são liquidados em conformidade e todos os restantes são declarados nulos. Se um jogador se retirar antes da conclusão do último ponto, o mercado do vencedor da partida será anulado, mas todos os mercados relacionados a jogos específicos ou pontos determinados serão liquidados de acordo.
Principais Mercados- Vencedor (1x2): Prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.
- Jogos de Handicap (spread): Prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado da partida.
- Total de jogos (mais/menos): Prever se o número total de jogos disputados na partida será superior ou inferior ao spread indicado.
- Resultado Correto: Prever o resultado correto da partida em termos de jogos vencidos por cada jogador. Se um jogador se retirar, apostas não decididas são nulas.
- Ponto Handicap: Prever o vencedor da partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado total de pontos.
- Total de Pontos: Prever se o total de pontos marcados por ambos será maior ou menor que o número estabelecido.
- Quantos jogos serão decididos por pontos extras?: Prever quantos jogos alcançarão pontos extras (vencedor com mais de 11 pontos).
- Jogos Exatos: Prever o número exato de jogos realizados durante a partida.
- X° jogo - Vencedor: Prever o vencedor do jogo (set) mencionado.
- X° jogo - Total de Pontos: Prever se o total de pontos acumulados no jogo específico será superior ou inferior à linha.
- X° jogo - Handicap de Pontos: Prever o vencedor do jogo mencionado somando ou subtraindo o spread ao resultado do jogo em pontos.
- X° jogo - Par/Ímpar: Prever se o total de pontos no jogo em questão será par ou ímpar.
- X° jogo - Corrida para X pontos: Prever qual jogador alcançará X pontos primeiro no jogo mencionado.
- Jogo X - Total do jogador N: Prever se o número de pontos marcados pelo jogador N no jogo X será superior ou inferior ao spread.
- Jogo X - Margem de vitória: Prever a diferença de pontos entre o vencedor e o oponente ao final do jogo X.
- Handicap do jogo: Prever o vencedor do jogo adicionando ou subtraindo o spread indicado ao resultado do jogo.
tenis de padel +
- Vencedor (1,2): Mercado de apostas que consiste em prever o vencedor da partida independentemente da margem de pontos.
- Handicap Games (spread): Você tem que prever o vencedor da partida adicionando ou subtraindo o spread indicado para o resultado da partida.
- Handicap Sets: Você tem que prever o resultado em termos de conjuntos ganhos por cada jogador adicionando ou subtraindo ao resultado final o spread especificado na aposta.
- Pontuação correta: Você tem que prever a pontuação correta da partida em termos de sets ganhos por cada jogador. Se um jogador se retirar durante a partida, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.
- Total de jogos (Over/Under): Você tem que prever se o número total de jogos jogados na partida será maior ou abaixo do spread indicado.
- Jogos ímpares/pares: Prever no final da partida que o total de jogos é um número ímpar ou par.
- Total de jogos (Acima/Menos) Jogador 1/2: Você tem que prever se o número total de jogos para o jogador selecionado será maior ou abaixo do spread indicado. Um tiebreak é considerado um jogo.
- Vencedor & Total: Você tem que prever o vencedor da partida e se o número de jogos jogados está acima ou abaixo do spread indicado.
- Tiebreak (sim/não): É preciso prever se haverá tie-break na partida.
- Deuce no jogo (Sim/Não): "Deuce no jogo" significa que o placar do jogo chegará a 40-40.
- Duração da partida (minutos): Você deve prever quantos minutos a partida durará (acima/abaixo).
- Vencedor do 1º/2º/Xº Set: Você tem que prever o vencedor do set indicado. A aposta será "nula" se o set não for concluído.
- Resultado duplo (Primeiro set/partida): Prever o vencedor do primeiro set, e no final da partida em um único mercado de apostas.
- Jogador para ganhar exatamente 1 set: Prever se o jogador terá uma vitória de exatamente 1 set durante a partida.
- Conjuntos exatos / Total de sets: Prever o número exato ou se o total de sets será acima/abaixo da linha.
- Qualquer conjunto para zero: Prever se pelo menos um dos sets da partida terminará com placar exato de 6-0 / 0-6.
- Definir jogos de Handicap / Total / Pontuação Correta "X": Mercados específicos aplicados ao resultado e games do set selecionado.
- Jogador 1/2 para ganhar um set: Prever se o jogador selecionado vencerá pelo menos um set na partida (SIM/NÃO).
- Definir "N" - corrida para x jogos: Você tem que prever qual jogador vai chegar "X" jogos primeiro no conjunto específico.
- Quem vai ganhar Jogo (X e Y) do set n: Prever o jogador que vencerá a sequência de games indicada.
- Quem vai ganhar o ponto X no jogo Y no set n: Previsão específica para o vencedor de um ponto determinado.
- Quem vai ganhar o jogo x do set n: Prever o vencedor de um game específico dentro do set.
- Número exato de pontos no jogo X: Prever a quantidade exata de pontos disputados em um game escolhido.
- Resultado do jogo X (0-15-30-40): Prever o vencedor do game e exatamente quantos pontos o oponente marcará.
- Definir "N" jogo Y - corrida / primeiro vencedor de x pontos: Prever quem atingirá primeiro a marca de pontos dentro do game.
- Aces (Jogador X ou Total): Prever o número de aces marcados individualmente ou por ambos os competidores.
- Faltas Duplas (Jogador X ou Total): Prever a quantidade de erros duplos de saque durante a partida.
- Aces e Duplas Faltas (Over/Under): Soma combinada de aces e faltas duplas na partida.
- Total de quebras (Over/Under): Quantidade de quebras de saque (breaks) efetuadas na partida.
- Mais quebras de saque (2-way/3-way): Prever qual competidor conseguirá mais quebras de saque (com ou sem opção de empate).
vôlei +
Regras Gerais
Uma partida de vôlei não tem duração específica, dependendo dos sets vencidos por cada equipe (melhor de 5 sets). Se uma partida não for concluída, as apostas no resultado final são anuladas e reembolsadas, exceto para mercados que já tenham sido matematicamente determinados no saldo do jogo ao vivo.
Principais Mercados- Vencedor: Prever se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2).
- Ponto Handicap: Prever o vencedor da partida em pontos totais ganhos, somando ou subtraindo o spread indicado.
- Total de Pontos: Prever se a soma de pontos de ambas as equipes será maior ou menor que a linha escolhida.
- Sets Exatos: Prever o número total de sets que serão disputados na partida.
- Haverá um 4º/5º set?: Prever se a partida chegará à disputa desses sets específicos para ser definida.
- Resultado Correto: Prever o placar final exato da partida em termos de sets (ex: 3-0, 3-2).
- Performance de Sets por Equipe: Prever se uma equipe vencerá pelo menos um set, ou exatamente um/dois sets.
- Sets com Pontos Extras: Prever quantos sets terminarão com o vencedor marcando mais de 25 pontos (ou 15 no 5º set).
- Xº Set - Nth Point: Prever qual equipe marcará um ponto específico (N) dentro de um set determinado (X).
- Vencedor do Set (1º ao 5º): Prever o vencedor individual de um set específico.
- Total de Pontos do Set: Prever se a pontuação somada de um set será acima ou abaixo da linha.
- Ponto Handicap do Set: Vantagem ou desvantagem de pontos aplicada apenas ao resultado do set mencionado.
- Ímpar/Par: Prever se a soma total de pontos do set ou da partida resultará em um número par ou ímpar.
- Corrida para X pontos: Prever qual equipe atingirá primeiro a pontuação X dentro do set selecionado.
- Vencedor: Prever o campeão de um torneio conforme o ranking oficial.
- Posicionamento (Top 4, 6, 8, 10): Prever se a equipe terminará entre os melhores colocados da competição.
volei de praia +
Regras Gerais
A partida de vôlei de praia não tem duração específica, dependendo dos sets vencidos por cada equipe. Se qualquer jogador for substituído por outro antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. Se uma partida começar, mas não for concluída, as apostas baseadas no resultado final serão nulas, exceto nos mercados onde o resultado já foi determinado.
Principais Mercados- Vencedor: Preveja se o vencedor da partida será o time da casa (1) ou o time visitante (2).
- Sets Exatos: Consiste em prever se o número total de sets jogados na partida será maior ou menor que o número dado no mercado.
- Resultado Correto: Você deve prever o resultado correto da partida em termos de sets ganhos por cada equipe.
- Ponto Handicap: Você tem que prever o vencedor da partida (em pontos ganhos) somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado total.
- Total de Pontos: Consiste em prever se o total de pontos marcados por ambas as equipes será maior ou menor que o número indicado.
- Quantos sets serão decididos por pontos extras?: Preveja quantos sets alcançarão pontos extras (além do limite padrão de 21 ou 15 pontos).
- Vencedor do Set (1º ao 5º): Preveja se o vencedor do set mencionado será o time da casa (1) ou o time visitante (2).
- Total de Pontos do Set: Prever se o total de pontos acumulados por ambas as equipes num determinado set será superior ou inferior à linha.
- Ponto Handicap do Set: Prever o vencedor do set mencionado somando ou subtraindo o spread indicado ao resultado em pontos.
- Ímpar/Par: Preveja se o total de pontos acumulados na partida ou no set será um número par ou ímpar.
- Corrida para X pontos: Você deve prever qual equipe alcançará X pontos primeiro no set mencionado.
- X ponto: Você tem que prever qual time marcará o ponto X primeiro para o set mencionado.
- Vencedor: Você deve prever o vencedor de um determinado torneio de acordo com a classificação oficial da competição.
criar aposta (betbuilder) +
Regras de Funcionamento
O Criar Aposta (BetBuilder) dá ao jogador a oportunidade de combinar seleções do mesmo evento em um boletim de apostas único.
Anulação de Seleções: Se uma seleção que participa de um boletim de apostas do Criar Aposta (BetBuilder) for anulada ou considerada "empurrada" (push), então todo o boletim de apostas também será anulado/empurrado, INDEPENDENTEMENTE do resultado das outras seleções que participam da mesma aposta combinada.
Exemplo Prático: No jogo LA Lakers x Toronto Raptors, se criarmos um boletim com: vitória do LA Lakers + total de pontos acima de 220,5 + Jogador X marcar mais de 29,5 pontos. Caso o Jogador X não participe da partida, a seleção referente aos seus pontos é considerada nula. Consequentemente, todo o boletim de apostas será resolvido como nulo, mesmo que os outros palpites tenham sido vencedores.
pagamento antecipado +
Com a oferta Soccer Early Payout, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado 1X2 (vitória em casa ou fora) e se seu time estiver 2 gols à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e Construtor de Apostas feitas no mercado 1X2 (Vitória em Casa ou Fora) APENAS antes do início da partida e não durante a partida. A oferta não se aplica às apostas feitas na seleção do Sorteio em cada jogo. Sua aposta é paga integralmente se seu time estiver dois gols acima em qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.
PAGAMENTO ANTECIPADO DE BEISEBOLCom a oferta de Pagamento Antecipado de Beisebol, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se sua equipe ficar 5 corridas à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no mercado Money Line (Vencedor) (vitória em casa ou fora) APENAS antes do início da partida e não durante a partida. Sua aposta é paga integralmente se seu time tiver cinco corridas a qualquer momento da partida, independentemente do resultado final. A oferta não é válida para as Linhas de Arremesso relevantes (Money Line PL).
PAGAMENTO ANTECIPADO DO FUTEBOL AMERICANOCom a oferta de Pagamento Antecipado de Futebol Americano, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se sua equipe estiver 17 pontos à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no mercado Money Line (Home or Away Win) APENAS antes do início da partida e não durante a partida. Sua aposta é paga integralmente se sua equipe estiver dezessete pontos acima em qualquer ponto da partida, independentemente do resultado final.
PAGAMENTO ANTECIPADO DE BASQUETEBOLCom a oferta de Pagamento Antecipado de Basquete, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se sua equipe estiver 20 pontos à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no mercado Money Line (Home or Away Win) APENAS antes do início da partida e não durante a partida. Sua aposta é paga integralmente se sua equipe estiver dezoito ou vinte pontos acima em qualquer ponto da partida, independentemente do resultado final.
PAGAMENTO ANTECIPADO DE TÊNISCom a oferta Tennis Early Payout, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Match Winner (vitória em casa ou fora) e se o seu jogador estiver 2 sets à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar que a partida termine! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no mercado do Vencedor da Partida (Vitória em Casa ou Fora) APENAS antes do início da partida e não durante a partida. Sua aposta é paga integralmente se seu jogador tiver dois sets a qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.
PAGAMENTO ANTECIPADO DE HÓQUEI NO GELOCom a oferta de Pagamento Antecipado de Hóquei no Gelo, você pode fazer uma aposta antes do início da partida no mercado Money Line (vitória em casa ou fora) e se sua equipe estiver 3 gols à frente em qualquer ponto da partida, você ganha automaticamente sem ter que esperar a partida terminar! A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no mercado Money Line (Home or Away Win) APENAS antes do início da partida e não durante a partida. Sua aposta é paga integralmente se seu time estiver três gols a mais em qualquer momento da partida, independentemente do resultado final.
Termos Gerais do Pagamento AntecipadoEsta oferta não se aplica a apostas em que o Cash Out tenha sido utilizado. Em múltiplos, a concessão da oferta para uma determinada seleção da aposta não será afetada retrospectivamente se o cliente sacar as apostas das seleções restantes. Todos os ganhos serão creditados o mais rápido possível quando o requisito for atingido. Esta oferta não se aplicará quando uma aposta tiver sido totalmente sacada. Quando uma aposta tiver sido parcialmente sacada, a oferta será liquidada na aposta ativa restante. Se a sua aposta for paga antecipadamente de acordo com esta oferta, ela não será paga novamente se sua seleção ganhar a partida.
0% de margem +
O que é a Margem de 0%
Este recurso lhe dá a oportunidade de fazer uma aposta com margem de 0%, o que significa que o operador recebe 0% de comissão, tornando as probabilidades (odds) oferecidas tão competitivas quanto possível.
Regras Gerais:
- Válido apenas para apostas feitas antes do início da partida (pré-jogo).
- Válido para apostas simples, múltiplas e de sistema nos mercados indicados com o selo de 0%.
- Os mercados de margem de 0% não estão incluídos no modelo de bônus acumulador (múltiplas turbinadas) e na oferta de pagamento antecipado.
- FUTEBOL: Válido para o mercado 1X2.
- BASQUETE: Válido para o mercado Money Line (Vencedor).
- FUTEBOL AMERICANO: Válido para o mercado Money Line (Vencedor).
- TÊNIS: Válido para o mercado Match Winner (Vencedor da Partida).
- BEISEBOL: Válido para o mercado Money Line (Vencedor). A oferta não é válida para as Linhas de Arremesso relevantes (Money Line PL).
- HÓQUEI NO GELO: Válido para o mercado Money Line (Vencedor).
empate anula +
Funcionamento da Oferta
Faça uma aposta antes do início da partida, no PLACAR CORRETO ou no mercado HALFTIME/FULLTIME e, se a partida terminar em um empate 0-0, sua aposta será totalmente reembolsada.
Regras de Elegibilidade:
- A oferta é válida para apostas simples, múltiplas, de sistema e do Construtor de Apostas feitas no Score Correto ou nos mercados Halftime/Fulltime.
- Válido SOMENTE antes do início da partida e não durante a partida (apenas pré-live).
- Os reembolsos serão creditados assim que a partida terminar.
Restrições:
- Se o jogador interferir na aposta de alguma forma (por exemplo, Cash Out total ou parcial), a aposta deixará de se aplicar à oferta de Empate.
aposta teaser +
Definição de Teaser
Nas apostas esportivas, uma aposta teaser é um tipo de aposta parlay (combinada). Em uma aposta teaser, o apostador pode alterar o spread de pontos de um jogo, tornando a aposta mais fácil de ganhar. Em troca, o apostador percebe um retorno menor sobre as apostas em caso de vitória.
Regras de Liquidação:
- Se uma seleção perder, o teaser é considerado perdido.
- Se uma seleção for anulada e o resto das seleções forem ganhas, o teaser é considerado nulo.
regra dead heat +
Definição e Aplicação
Quando não houver vencedor óbvio ou houver empate entre dois, três ou mais competidores, será aplicada a regra do "Dead Heat". Isso significa que as probabilidades serão divididas pelo número de participantes empatados nessa posição.
Exemplo Prático:
Imagine um empate no mercado para o artilheiro de um campeonato, onde dois jogadores terminam com o mesmo número de gols:
- Jogador 1: Odds originais de 3,00.
- Jogador 2: Odds originais de 1,50.
Como há 2 vencedores, as odds serão divididas por 2:
- A aposta no Jogador 1 será paga com odds de 3,00 / 2 = 1,50.
- A aposta no Jogador 2 será paga com odds de 1,50 / 2 = 0,75.
Esta regra é comumente aplicada em empates de Corridas de Cavalos, artilharia de competições e outros mercados de posicionamento final.
mercado de classificação +
Para classificar: Este mercado consiste em prever qual das equipes irá para a próxima rodada do torneio. Para esta opção, serão considerados os resultados da primeira mão e da segunda mão, incluindo prolongamento e pontapés de grande penalidade, se atribuídos.
Método da vitóriaNeste mercado devemos prever como o time que se classifica para a próxima fase o fará. Confira os exemplos de cenários:
- Prorrogação em Casa (Prorrogação Juventus Turim): Estou indicando que a definição desse mercado será dada na prorrogação.
- Tempo regulamentar da equipe da casa (Tempo normal da Juventus Turim): Prevejo que este mercado será definido durante o tempo regulamentar + acréscimos do jogo.
- Penalidades do visitante (penalidades do Ajax): Estou prevendo que o mercado será definido na disputa de pênaltis.
cash out +
O que é o "Cash Out"?
O "Cash Out" é uma opção oferecida pela Estrelabet que permite receber seus ganhos antecipadamente, garantindo controle total sobre suas apostas. Sempre que o botão estiver disponível, você pode optar por encerrar a aposta e receber o valor oferecido antes do término dos eventos.
A opção está disponível em uma variedade de esportes e mercados, identificada pelo ícone "Cash Out" com o valor atualizado na seção "Minhas Apostas".
Termos e Condições- O "Cash Out" pode ser utilizado em apostas simples, múltiplas e sistemas, antes ou durante os eventos.
- Ao clicar no botão, a aposta é paga imediatamente pelo valor indicado e não pode ser desfeita.
- A Estrelabet não garante disponibilidade integral do recurso e não se responsabiliza por indisponibilidade devido a problemas técnicos.
A Estrelabet pode recusar o "Cash Out" se:
- O valor exibido estiver incorreto ou houver erro evidente no mercado.
- O mercado esteja suspenso ou a seleção/linha não esteja disponível (comum em Totais e Handicaps).
- Houver suspeita de que o "Cash Out" foi realizado após o conhecimento do resultado do evento.
futebingo esportivabet (regras especiais) +
O que é o Futebingo?
O Futebingo é uma modalidade de aposta popular onde a EsportivaBet seleciona alguns jogos e sua tarefa é fazer palpites em cada um deles. Se acertar todos os resultados, você será um dos ganhadores. O valor da aposta mínima inicia em R$2,00.
Prêmios: O prêmio é dividido entre todos os apostadores que acertarem os palpites. Resultados com favoritos tendem a pagar menos devido ao maior número de ganhadores, enquanto palpites em "zebras" tendem a gerar prêmios maiores.
Modalidades- Futebingo 1x2: Palpite em quem ganhará os confrontos ou no empate. É necessário acertar todos os jogos pré-selecionados.
- Futebingo Score: Requer precisão exata. É necessário acertar o placar exato de todas as partidas pré-selecionadas.
- Conecte-se à sua conta ou registre-se.
- Acesse o lobby no menu lateral.
- Faça seus palpites nos jogos pré-selecionados e confirme.
futebol 1X1 (um contra um) (regras especiais) +
Como funciona: Um goleiro e um jogador de linha de cada lado. Ganha quem fizer mais gols. Em caso de empate, a decisão vai para o shoot-out. Cada atleta pode pedir um minuto de parada técnica por período.
Regras Principais- Tempo: Dois tempos de 15 minutos em competições (ou 20 minutos em jogos apostados). Em caso de lesão sem condição de jogo, vence a outra dupla.
- Gols e Desempate: A bola deve ultrapassar totalmente a linha. Gol de goleiro não é válido. O desempate ocorre via shoot-out (campo) ou tiro livre de 10 metros (quadra).
- Arbitragem: Punição com shoot-out/tiro livre em caso de: mais de cinco faltas por tempo, dois cartões amarelos ou contato do goleiro com a bola fora da área. Cartão vermelho resulta em derrota do jogador expulso.
- Shoot-out/Tiro Livre: No shoot-out, o jogador tem 5 segundos para finalizar e o goleiro deve permanecer na linha até o primeiro toque. No tiro livre (10m), o goleiro deve estar a no mínimo 5 metros da bola.
- Pênalti: Concedido para falta dentro da área. Cobrança na marca do pênalti com goleiro sobre a linha.
big brother brasil (regras especiais) +
As apostas serão resolvidas com base nos resultados oficiais da competição. No caso de qualquer informação que possa afetar a integridade do resultado, as apostas serão devolvidas.
- A liquidação ocorre conforme o resultado oficial anunciado na transmissão ao vivo.
- Caso um participante retorne ao jogo após ter sido eliminado (repescagem), as apostas que já foram liquidadas anteriormente não serão reembolsadas ou alteradas.
loterias +
Regras Gerais
Ao fazer uma aposta na loteria, você não está comprando um bilhete oficial ou entrando no sorteio da organizadora. As apostas são paralelas e baseadas nos números oficiais sorteados. O pagamento máximo é de R$200.000,00.
- As apostas paralelas da loteria não podem ser combinadas com outras apostas.
- Se um sorteio for remarcado, o evento original é cancelado e todas as apostas são reembolsadas.
- Lotto Irlandês: Quartas e sábados às 19:55 (horário local). Contém 47 bolas (sorteia 6 + 1 Bônus).
- Lotto Austríaco: Quartas às 18:48 e domingos às 19:15 (horário local). Contém 45 bolas (sorteia 6 + 1 Bônus).
- Lotto Alemão: Quartas às 18:25 e sábados às 19:25 (horário local). Contém 49 bolas principais e um tambor de superbola (0-9).
- EuroJackpot: Terças e sextas às 21:00 (horário local). Contém 50 bolas principais e 12 EuroNumbers (2 sorteados).
Ímpar/Par: Prever se a bola ou a soma das bolas será um número ímpar ou par. Aplicável à soma total, números pares/ímpares sorteados, bola bônus, maior e menor número.
Mais/Menos (Over/Under): Prever se a soma total (ou categorias específicas como bolas extras ou ímpares) será superior ou inferior à linha indicada.
Escolha N: Prever de 1 a 5 números sorteados do tambor principal. Todos os números selecionados devem ser sorteados para ganhar. Bolas de bônus são excluídas neste mercado.
Escolha N com Bola Bônus: Mesma regra do Escolha N, mas inclui a bola bônus na contagem de acertos.
Número da Bola Bônus: Prever o número exato da bola bônus sorteada.
Resultados OficiaisConfira os números sorteados nos sites oficiais:
- EuroJackpot / EuroMillions / Irish Lotto / German Lotto / Austrian Lotto.
odds brilhantes+
Limites de Aposta
Para as seleções efetuadas no mercado de Odds Brilhantes, o valor máximo permitido para as apostas pode variar entre R$10,00 e R$50,00.
apostas aumentadas+
Regras e Limites
- O valor máximo para as apostas pode variar entre R$20,00 e R$100,00.
- O valor pode ser dividido em bilhetes, desde que não ultrapasse o limite total permitido.
Exemplo Prático:
Com um limite de R$100,00, é possível apostar R$30,00 em um bilhete e R$40,00 em outro, totalizando R$70,00 utilizados do limite de R$100,00.
Importante: Ao atingir o limite estabelecido, não será mais possível utilizar o boost (aumento) para novos bilhetes.
sistema de apostas +
Definição e Funcionamento
As Apostas Sistema permitem que o apostador cubra várias combinações de resultados em eventos esportivos. Em vez de apostar em uma única seleção, cria-se um "sistema" que combina múltiplas apostas, aumentando as chances de ganhar.
Segurança e Retorno: Um exemplo comum é o sistema 2/3, onde é necessário acertar pelo menos 2 de 3 seleções para obter retorno. Essa abordagem oferece maior segurança, já que nem todas as seleções precisam ser vencedoras para gerar lucro.
A Opção Banker ("B")Nas Apostas Sistema, o cliente pode utilizar a opção Banker ("B") em um ou mais eventos:
- Isso fixa o evento selecionado em todas as combinações geradas pelo sistema.
- Apenas serão realizadas as apostas que incluam o(s) evento(s) marcado(s) como Banker.
- Nota: Se um evento marcado como Banker for perdido, todo o sistema será considerado perdido.
esportivabet odds +
Apostas Pré-Live: Os mercados exclusivos estão disponíveis apenas antes do início da partida. Após o apito inicial, não será possível apostar.
Critério de Desempate: Em caso de empate no número de gols, cartões, faltas, escanteios ou em qualquer outro mercado considerado nos jogos, a aposta será Devolvida.
Regras Adicionais- Cartões Amarelos: Válidos apenas para jogadores em campo durante os 90 minutos regulamentares. Cartões para jogadores no banco de reservas, comissão técnica ou treinadores não serão contabilizados.
- Tempo Regulamentar: Demais mercados também serão contabilizados somente durante os 90 minutos regulamentares.
- Validade dos Gols: Apenas os gols marcados no tempo regulamentar são contabilizados. Gols na prorrogação ou disputa de pênaltis não entram na contagem.
- Jogos Adiados: Se qualquer um dos jogos incluídos no mercado for adiado, a aposta será anulada e o valor retornado ao jogador.
- Limites de Aposta: Alguns mercados exclusivos podem ter um limite máximo de R$ 50,00 ou R$ 100,00 por aposta.
Qual técnico levará mais cartões amarelos no Brasileirão 2025?
⚠️ Atenção: Para este mercado, serão contabilizados apenas os cartões amarelos recebidos pelos técnicos durante o campeonato.
Fique atento às regras antes de apostar e aproveite os nossos mercados exclusivos!
quiz grátis +
Regras Gerais
Cada rodada do Quiz consiste em perguntas sobre eventos futuros. Respostas podem ser múltipla escolha, entrada manual ou placar correto. Todas as perguntas devem ser respondidas para confirmar a participação. Escolhas podem ser alteradas até o início da primeira partida da rodada.
Regras do Futebol- Tempo: Válido para os 90 minutos + acréscimos. Gols nos acréscimos contam como 45' (1T) ou 90' (2T).
- Escanteios: Contam quando efetivamente cobrados.
- Gols Contra: Contam para o total de gols da partida, mas não para perguntas específicas sobre jogadores.
- Gol Decisivo: É o gol que dá a vantagem definitiva (Ex: em um 3-1, o gol do 2-1 é o decisivo).
- Ações de Goleiro/Treinador: Contabilizam-se as ações do titular e de seus eventuais substitutos.
- Chutes: Válidos apenas chutes no gol ou para fora. Bloqueios por defensores (exceto goleiro) não contam. Chute na trave conta como "fora".
- Cartões: Amarelo = 1 unidade; Vermelho direto = 1 unidade. Segundo amarelo no mesmo jogador soma +1 (total 2). Cartões para o banco contam; cartões para comissão técnica NÃO contam.
- Desarme: Conforme definição Opta (retirada da posse clara do oponente).
- Minutos Jogados: Máximo de 90 minutos por jogador.
- Elegibilidade: Mínimo de 18 anos e residente no Brasil. Apenas uma conta por pessoa/residência.
- Liquidação: A fonte primária de dados é o Sofascore.com.
- Prêmios: Creditados na conta em até 48 horas úteis após o encerramento do jogo. Além do jackpot (acerto total), há prêmios para acertos parciais conforme a tabela de cada rodada.
- Anulação: Perguntas podem ser anuladas em caso de eventos adiados por mais de 48h, erros óbvios ou falta de dados oficiais.
É gratuito? Sim, basta ter uma conta ativa.
Onde vejo minhas apostas? No ícone de "Histórico de Jogos" no topo da tela.
Posso editar? Sim, até o início do primeiro evento do quiz.
jogos virtuais +
esportes virtuais (regras gerais) +
Funcionamento e RNG
Os eventos virtuais utilizam transmissões de alta qualidade e os resultados são determinados por um Gerador de Números Aleatórios (RNG) testado independentemente. O retorno médio para o cliente é de aproximadamente 90%.
- As probabilidades (odds) podem ser exibidas em frações ou decimais, mas a liquidação utiliza sempre a base decimal completa.
- Apostas múltiplas "Somente Vitória" são permitidas entre diferentes eventos virtuais.
- Não são aceitas apostas Each-Way ou Place Only.
- Anulação: Caso um evento não comece ou falhe tecnicamente, a aposta será anulada e reembolsada.
cavalos e galgos virtuais +
Corridas geradas por computador com duração entre 30 e 45 segundos, sujeitas às regras padrão de corridas reais.
Tabela de Retorno (RTP) - Cavalos| Mercado | RTP (%) |
|---|---|
| Vencedor (Win) | 83.33% |
| Lugar 1, 2 | 83.33% |
| Show (Lugar 1, 2, 3) | 83.33% |
| Previsão (Forecast) | 76.92% |
| Tricast | 71.43% |
futebol virtual +
Partidas com duração de aproximadamente 60 segundos. Aplica-se a regra padrão de futebol (90 min).
| Mercado | RTP (%) |
|---|---|
| Apostas em Jogos (1X2) / Chance Dupla | 95.24% |
| Acima/Abaixo (1.5 e 2.5) | 95.24% |
| Total de Gols | 90.91% |
| Placar Correto / Grupos de Placar | 83.33% / 86.96% |
basquete e hóquei virtual +
O RTP para Money Line e Totais é de 94.34%.
Hóquei no Gelo| Mercado | RTP (%) |
|---|---|
| Money Line / Spread / Totais | 94.34% |
| Ambas Marcam | 94.34% |
| Placar Correto | 71.43% |
esports e críquete virtual +
- Vencedor da Rodada: RTP de 96.15%.
- 1º Abate: RTP de 94.34%.
- Vencedor da Partida: RTP de 93.46%.
- Totais de 4s, 6s e Limites: RTP de 94.34%.